Dicas extras para comprar no exterior

Filed Under (utilidades) by MiWi on 22-09-2008

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Há um bom tempo, quando o blog ainda estava no wordpress.com, eu publiquei diversos tutoriais sobre compras no exterior, indo desde os pontos mais básicos até como ir lá e fazer sua compra no eBay ou em outra loja qualquer.

De lá para cá, eu já fiz muitas compras no exterior e aprendi algumas “coisinhas” que normalmente se aprende depois de se ter alguma experiência no assunto. Como eu sou uma pessoa super bacana e gente boa (e modesta, perceba), eu resolvi compartilhar algumas dessas dicas com meus leitores.

Atenção: eu não pretendo ser uma “autoridade” no assunto, nem dizer que a minha solução é a melhor. Mas são coisas que tem me ajudado na hora de comprar no exterior e talvez ajude mais alguém.  :)

A primeira coisa para se ter em mente é… TENHA PACIÊNCIA.

Sério, inspire fundo, feche os olhos… fique zen…

Repita comigo: “Eu sou uma pessoa calmaaaaa”.

OK, vamos fazer um teste. Digamos que você tenha comprado um jogo cuja previsão de entrega é de duas semanas.

Duas semanas e um dia e NADA da sua encomenda.

Se você sentiu um aperto no peito, volte lá em cima, inspire, fique calmo…

Pode parecer ridículo, mas paciência é uma das qualidades que você mais deve trabalhar para comprar no exterior. As encomendas demoram mais, podem ficar um tempo nos correios nacionais, etc. Além do mais, se você é do tipo que precisa ter aquele jogo que foi lançado hoje ONTEM, é melhor se acalmar. Na época do lançamento do jogo normalmente é a época em que ele está mais caro, especialmente se for um jogo bastante esperado.

Nada te impede de comprar o jogo logo no lançamento, mas tenha em mente que pressa e economia NÃO são amigas. Nem um pouco. Você normalmente vai ter de abrir mão de uma para ter a outra.

Quando você tiver essa noção, você já vai ter aprendido a parte mais importante - além de saber comprar no exterior, claro.

Além disso,  você deve se manter informado. Como você vai saber que uma certa loja está com 50% de desconto em um jogo que você quer se você nunca visita aquela loja? Por outro lado, você provavelmente tem mais o que fazer da vida do que ficar todos os dias olhando os sites nos quais você compraria, não é mesmo?

É aí que os feeds e os e-mails podem trabalhar a seu favor: diversas lojas possuem a opção de você se cadastrar numa mailing list para saber de informações sobre novidades e promoções. E o que você quer saber sobre essas lojas? Novidades e promoções, padawan!

Um exemplo: a secondSpin.com é uma loja que vende jogos usados. Normalmente ela não é lá assim tão atraente: para jogos mais recentes, o preço é quase o de um novo, e o frete estraga a graça de comprar um jogo mais antiga de 5~10 dólares.

Mas, se você se cadastrar na mailing list, você vai descobrir que de tempos eles tem promoções de frete grátis (algumas vezes acima de um certo valor, às vezes para compras de qualquer valor) e que uma ou duas vezes por ano eles tem promoções de 20% de desconto + frete grátis. Vai dizer que não é uma boa pedida para tentar conseguir aquele jogo que você acabou não comprando e agora já é da geração passada? :) Para se cadastrar na mailing list, você deve se registrar e marcar essas opções:

(as melhores screenshots da internet você só encontra aqui! Er, bem…)

E isso acontece com várias lojas. OK, não é muito comum encontrar 20% + frete grátis em outras lojas, mas, ainda assim, e-mails são a melhor maneira de ficar sabendo de novidades e promoções.

Algumas outras lojas que possuem serviços parecidos:

DeepDiscount (escolha a opção Opt-in to Newsletter Mailing List)

Estarland (é só informar os dados básicos e em que áreas você está interessado)

Game.co.uk (lá embaixo, no canto esquerdo em Game Update, é só informar seu e-mail :)

Play-asia (você pode se inscrever no box do lado direito inferior, e em qualquer item você pode pedir para ser notificado de promoções, disponilidade, etc)

E eu não me lembro de outras lojas que oferecem isso no momento… se alguém tiver mais alguma para acrescentar, pode mencionar nos comentários! :)

Outro lance interessante é que o eBay também oferece um serviço parecido, mas mais “direcionado”. No sentido de que você só precisa se inscrever para receber informações sobre o que te interessa. Afinal, seria um pouco tenso receber novidades sobre TODAS as novidades do eBay, não é mesmo?

Um bom jeito de fazer isso é fazer uma pesquisa por algo que lhe interessa. Por exemplo, digamos que você esteja interessado em Metal Gear Solid 4. O primeiro passo é ir na busca avançada e digitar esse nome. Aí, lá embaixo, você escolhe Show Only -> Items Available to -> Brazil. Afinal, não adianta muito saber sobre jogos que eles não entregam para o Brasil, não é mesmo?

Se você tiver outras restrições (por exemplo, se você só se interessar por Buy It Now, acima ou abaixo de um determinado preço, etc), defina como você quiser e depois clique em Search. Agora, você tem duas opções: você pode salvar essa busca (Save this Search, lá em cima, perto do termo pesquisado):

Aí você terá a opção de receber notificações de novos itens que atendam à sua busca todos os dias pelos próximos X meses. Se essa opção não aparecer, experimente logar-se no eBay. Se isso não der certo, vá até o final da página e identifique esta linha:

Sim, o que você quer é esse opt-out. A busca deve aparecer de novo, dessa vez com o save this search e o outro jeito de salvar uma busca: através do leitor de feeds. No final da página, você encontra o ícone laranja de rss, que você pode adicionar ao seu leitor de feeds favorito.

Como eu tenho mais de um jogo que me interessa, eu adiciono aqueles que eu quero no meu leitor de feeds, numa pasta separada chamada “eBay” e fico de olho: quando aparece algo interessante eu vou dar uma conferida e, eventualmente, compro o dito jogo.

Novamente, vocês podem ver como é necessário ter paciência - afinal, pode demorar um pouco para aparecer uma oferta razoável.

Algumas dicas para o eBay, que eu talvez até já tenha mencionado, mas que eu volto a repetir:

  • Compre só com SEGURO. Sério, você NÃO quer ficar TENSO imaginando se a sua encomenda extraviou quando der três semanas e seu jogo ainda não tiver chegado…
  • Só clique em Buy It Now ou Place Bid depois de ter certeza. Verifique o vendedor antes: as pessoas comentam se os jogos são piratas? (Especialmente no caso de DS e seus cartuchos) Se a entrega é rápida? Se o vendedor entrega o que está na descrição? Existem pessoas de outros países que compram com aquele vendedor?
  • Se fizer cagada, converse com o vendedor. Uma vez eu ignorei essa de ler sobre o vendedor, dei um bid miserável num FFIV pirata e só depois vi que ganhei. Conversei com o vendedor, falei que não tinha interesse em jogos piratas, e ele abriu um pedido no eBay para cancelar a compra. Foi fácil, tranquilo e eu me livrei de me dar mal por ter sido trouxa e não ter pesquisado o vendedor direito :p
  • Se o vendedor fizer cagada, converse com ele. Se ele não resolver, converse com o eBay e com o Paypal. O próprio eBay tem opções para relatar itens não entregues e coisas do gênero, e o Paypal pode vir a extornar seu pedido. Mas, em primeiro lugar, CONVERSE com o vendedor.

Ah, uma coisa que eu ainda não “testei” mas, de acordo com a legislação, softwares NÃO podem ser taxados, apenas a mídia física. Então, se você conseguir que o vendedor faça essa discriminação na declaração, como 5 dólares para a parte física e 45 para o resto, em teoria você só pode ser taxado nesses 5 dólares. Se você for taxado nos 50 dólares, você pode recorrer (antes de pagar a taxa, claro), imprimir essa parte da legislação e anexar no seu pedido de revisão. Em teoria, deve funcionar, mas confesso que nunca testei.

Uma “deficiência” que eu percebi no eBay é que é meio difícil encontrar itens especiais de pré-venda, que normalmente só se consegue em lojas. Alguém conhece alguma boa loja para esse tipo de coisa?

Meu Final Fantasy VII: Crisis Core custou 45 reais, e meu Smash Bros custou 77 reais então, eu espero ajudar o pessoal que quer comprar originais mas não está a fim de pagar os impostos absurdos sobre os jogos nesse país.

Até porque, como eu acabei de mencionar, o governo NÃO deve taxar software. O que certamente é algo a se dizer sobre o “mimimi, mas importar também é ilegal, porque você não paga impostos para o governo, e mimimi…” de algumas pessoas, afinal, eu devo pagar apenas a parte física do jogo, e não a parte intelectual. Que é a parte cara.

Hmmm, acabo de descobrir que tenho outro argumento na próxima discussão de “mimimi, importar não paga imposto, também é errado, mimimi…”…

Gameway, dia 1: Museu do Videogame!

Filed Under (vida pessoal, videogame) by MiWi on 13-09-2008

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Hoje eu fui no Gameway. Não fiquei muito tempo, até porque o legal de eventos é encontrar amigos e ficar bagunçando por aí, e eu não combinei nada com ninguém, de modo que fomos apenas eu e meu namorado para lá.

Mas, valeu à pena, especialmente por duas coisas: andar no simulador de stock car e ir no museu do videogame. Conforme eu havia prometido, eu levei a minha máquina digital e tirei algumas fotos. Confira-as aqui, desculpem-me pelas fotos tremidas que eu só vi que saíram tremidas depois de chegar em casa, e clique nas imagens para vê-las em tamanho maior.

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[Primeiras Impressões] Livro: Design de Games - Uma Abordagem Prática (Paul Schuytema)

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 30-07-2008

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Eu não sei quanto a vocês e onde vocês moram, mas aqui no mato onde eu moro é algo bastante raro ver livros sobre desenvolvimento de jogos em livrarias. Na realidade, o fato de que, até onde eu sei, não existem mais do que alguns raros livros sobre o assunto no nosso mercado, também não ajuda.

Por isso me chamou a atenção um livro que se encontrava na vitrina das livrarias Curitiba daqui de Joinville: o livro Design de Games - Uma Abordagem Prática, de Paul Schuytema. Fiquei namorando o livro durante algumas semanas, e hoje eu sentei lá na livraria e fui ler um pouco do dito cujo. Li um capítulo e resolvi comprar.

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

O conteúdo do livro é bastante amplo, indo desde conceitos básicos, como o que é um jogo, o que é um documento de design e o que o designer faz, até a parte mais prática, com os passos de criação de um jogo e exemplos de código em LUA.

Para quem se interessar, no site da editora existe material de apoio para você continuar aprendendo, além do prefácio, o sumário e o primeiro capítulo, para quem se interessar e quiser conhecer melhor o livro antes de comprá-lo.

Obviamente, por ser um livro de 472 páginas que vai do básico até a programação, ele não se aprofunda em nenhuma dessas áreas, mas seu forte parece ser justamente poder dar uma visão geral do design dos jogos, até mesmo para quem está entrando nessa área compreendê-la melhor e escolher no que irá se especializar.

Eu só li um capítulo até agora, então eu não sei dizer se o livro é realmente bom, mas por enquanto eu estou gostando bastante dele.

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

Outra coisa que eu gostei dele é, justamente por ser um livro “didático”, ele trazer, ao final de cada capítulo, exercícios para praticar os conceitos vistos no capítulo. Não são muitos, claro - o primeiro capítulo traz apenas dois exercícios. Mas são maneiras interessantes para procurar absorver o conteúdo lido. Vou ver se faço esses exercícios. Se os fizer, coloco minhas soluções aqui no blog.

O estilo do livro é mais universitário: não tem ilustrações coloridas, é separado em tópicos e, como já dito, possui exercícios no final de cada capítulo. Eu me senti em casa.

No mais, se o livro for ruim, pelo menos agora eu tenho um chaveiro bonitinho escrito “Design de Games”.

O chaveiro que vem junto com o livro

O chaveiro que vem junto com o livro

Ah, o livro custa 69,90 (setenta reais, vá. ODEIO essa mania de 9,99) e pode ser parcelado em três vezes, ao menos nas livrarias Curitiba. Também conhecida como Livraria Catarinense em Floripa, vá entender.

Campanha: Queremos Candidatos que Joguem!

Filed Under (videogame) by MiWi on 24-07-2008

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Estava ontem na cama, pensando no meu próximo plano de dominação mundial na importância dos jogos na vida das pessoas. Cheguei a uma conclusão: as pessoas deveriam jogar mais.

Eu sou uma mulher, o que quer dizer que, estatisticamente, eu deveria ter uma visão/noção espacial inferior à dos homens. Mas, desde que eu comecei a dirigir, eu percebi que a minha visão espacial é bastante boa, e possivelmente de dar inveja a muito homem por aí. Sinceramente, eu acho que o fato de eu jogar videogames me ajudou nisso - não necessariamente jogos de corrida, já que eu nunca fui lá muito boa neles, mas, enfim…

Aí, eventualmente, eu acabei me lembrando dos políticos e em como eles administram mal o dinheiro público, tanto por incompetência quanto por má índole. Comecei a imaginar… como eles se sairiam em um SimCity? Será que eles conseguiriam administrar uma cidade próspera no SimCity 4, por exemplo? E, se não, porque acreditar que eles conseguem administrar algo que é centenas de vezes mais complexo?

Creio que todo político deveria jogar uma meia horinha de Sim City todos os dias. Ou pelo menos quinze minutos. E Warcraft, Civilization, Age of Empires, Starcraft…

Aliás, deveriam fazer partidas multiplayer, e transmitir os jogos. Poderia ser pela internet mesmo - você não acessaria?

A noção pode paracer meio absurda - o que jogos e administração política tem a ver? Mas, como Dani Bunten já falou, jogar é uma importante ferramenta da nossa civilização para aprender novas habilidades - mesmo habilidades que nós nem sabíamos que precisávamos aprender.

Pensando um pouco, não é chocante como nós devemos escolher um candidato sabendo tão pouco a respeito dele? Especialmente sobre suas habilidades? O que nós normalmente temos, no caso de candidatos que já exerceram algum cargo, é o conhecimento do que eles fizeram nessa posição. Mas, muitas vezes eles não fizeram essas coisas sozinhos, e nós normalmente não sabemos até onde vai a responsabilidade dele sobre o que é considerado uma realização sua. Por outro lado, seria bom saber que o candidato X conseguiu administrar seus recursos em um SimCity. É claro que não seria algo suficiente para saber que ele é um bom candidato, mas seria uma maneira de demonstrar suas capacidades de administração sem consequências reais.

Mas, sabe? Algo assim NUNCA daria certo no Brasil. Acabariam contratando nerds viciados em jogos de estratégia para jogar esses jogos como se fossem eles. Mas, enfim.

Eu até queria fazer um logo para a campanha, mas considerando minhas super-mega-hiper habilidades em arte… bom, deixa para lá.

~Compilação de Coisas Legais

Filed Under (Lista, utilidades) by MiWi on 05-06-2008

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Eu estou querendo escrever a segundo parte daquele tutorial sobre programação para o Nintendo DS e um artigo comparando duas soluções para bancos de dados, mas eu passei o dia inteiro hoje estudando e acho que vou explodir se pensar mais um pouco, então eu resolvi apenas fazer uma lista rápida de coisas legais que eu vi hoje ou nos últimos dias:

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[Pílulas de Gamedesign] Exercitando o game designer que existe em você

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 22-05-2008

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… e o level designer, e o roteirista, e o… bom, vocês pegaram a idéia.

Sabe uma coisa que pessoas bem sucedidas nas suas respectivas carreiras têm em comum? Elas “respiram” suas profissões - e note que o verbo é “respirar” não “sufocar”, como certas pessoas se sentem ao se dedicarem demais a um trabalho do qual não gostam.

Elas “respiram”, “vivem” suas profissões - o trabalho não é apenas algo que elas fazem num determinado horário, elas não lêem livros e artigos a respeito de suas áreas por responsabilidade, mas por serem apaixonadas por aquilo.

Você provavelmente é apaixonado por alguma coisa, você sabe como é - se você visita esse blog, há uma probabilidade de 95% de você ser viciado em games (só isso porque a minha melhor amiga de vez em quando lê o blog e ela não é viciada em jogos… xD). Você não precisa de alguém te mandando ler a respeito disso, ou jogar, ou ver coisas relacionadas a jogos em qualquer canto - se você conhece algum Mario, você lembra do jogo, se você vê filmes de soldados, você já começa a se imaginar naquele cenário, jogando Call of Duty. Se você está vendo alguém ser pego numa contradição, você grita para si mesmo “Take that!”.

Você fica com vontade de dançar, você se imagina dançando em tapetes de Pump it Up/Dance Dance Revolution (*guilty*).

É a mesma coisa, só que aplicada a algo que a maioria das pessoas não relaciona a algo prazeroso, o trabalho.

Você sonha em ser um game designer? Realmente é apaixonado pela área? Então porque não exercitar esse lado no seu dia-a-dia?

Todo mundo já deu uma de “level-designer da hora do recreio” pelo menos uma vez na vida: quem nunca criou um joguinho para ser jogado com um amigo usando lápis e papel durante uma aula tediosa? Ou ficou pensando numa palavra realmente difícil para ser usada naquele jogo da forca emocionante? Isso é level-design, ainda que observado sob um ponto de vista absurdamente minimalista.

E agora você se formou, ou está na faculdade, ou qualquer coisa, e de repente você não brinca muito de “criar” - salvo os bons e velhos nerds que ainda sustentam suas madrugadas de RPG, juntando um grupo de amigos e criando histórias.

Por quê?

Se o seu interesse é criar jogos, por que se restringir aos jogos eletrônicos? Se estes são justamente o tipo de jogo mais complexo de ser criado, por exigir não apenas um conjunto bem elaborado de regras, mas também atenção a detalhes como gráficos (mesmo que você vá usar gráficos de terceiros, há no mínimo o trabalho de escolhê-los, o que por si só já é uma arte) e programação (mesmo que você use um maker, você ainda terá de criar as lógicas do jogo, o que exige, bem, que você pense de maneira lógica sobre o seu jogo e saiba mostrar isso para o programa), e se você quiser algo bem feito, efeitos sonoros.

Claro, tudo isso pode ocorrer de maneira simplificada, mas, ainda assim…

Um programador que queira trabalhar na área de jogos não precisa começar por essa área - porque se complicar com gráficos e idéias de gamedesign quando ele ainda mal sabe programação orientada a objetos, heranças, otimização? Ele não precisa, nem deve começar a programar justamente com jogos - há tanta coisa para ser olhada e analisada ao se fazer um jogo que ele eventualmente acabaria perdendo seu foco se tentasse fazer tudo.

O mesmo vale para desenhistas e modeladores - desenhos, no papel ou no computador, não precisam de programação feita pelos desenhistas nem de jogos para existirem. Um desenhista pode tranquilamente começar a desenhar ou a modelar sem se preocupar com “quantos polígonos isso ocupa, será que cabe na memória?”, ainda que mais tarde isso venha a ser uma preocupação relevante.

Por que com gamedesign deveria ser diferente? Porque um aspirante a gamedesigner deveria começar logo do jeito mais difícil, quando muitas vezes ainda não tem base para tanto?

A resposta é simples, e talvez até óbvia, uma vez que você tenha parado para pensar nisso: é mais empolgante. E, nos dias de hoje, uma vasta maioria das pessoas que desejam trabalhar na área de jogos o querem porque… gostam de jogar. Porém, ao se empolgarem com polígonos e novas formas de gameplay envolvendo 32 botões, as pessoas costumam se esquecer de algo muito importante: essa forma de “jogar” surgiu apenas no último século, mas as pessoas jogam há pelo menos alguns milênios.

É impressionante quantas pessoas conhecem de cor todos os jogos recentes, quantos milhões eles custaram, mas não conhecem Go, Shogi (o Xadrez Japonês), Arimaa, Hex, … sinceramente? EU não conheço boa parte desses jogos, e me ressinto disso. Meu objetivo é ver se eu consigo jogar Arimaa no feriadão usando o tabuleiro de Xadrez do meu namorado, vamos ver se eu consigo.

Especialmente no Brasil, há uma certa herança cultural nisso: você já parou para pensar quantos jogos de tabuleiro existem? Não? Pois é. Aqui no Brasil, boa parte dos jogos que eu costumo ver em lojas são os clássicos War, Xadrez, Damas, Banco Imobiliário, o Jogo da Vida, Combate… e variações de jogos de formar palavras e “chegue ao final do caminho”.

Dê uma olhada nessa lista do Applied Game Design. É jogo de tabuleiro que não acaba mais, você não acha?

E por que todo esse papo sobre jogos de tabuleiro? Para chamar a atenção de qualquer aspirante a game designer que possa vir a ler esse blog de que, se ele quer ser uma base com alguma base, ele deveria não apenas conhecer os bons jogos lançados nas últimas duas décadas, mas os jogos que se tornaram clássicos no decorrer de MILÊNIOS. De jogos de tabuleiro que são bons sem zilhões de efeitos especiais.

E não apenas isso, mas crie. Modifique. Analise.

Por que Xadrez é um clássico até hoje? O que o torna tão bom? E Go? E Shogi? E War? E Banco Imobiliário?

E se o seu objetivo no Xadrez não fosse dar um Xeque-Mate, mas chegar com um de seus peões até o outro lado do tabuleiro, à semelhança de Arimaa? Como isso modificaria o seu jogo? Ele ainda seria divertido? Que novas estratégias surgiriam?

Você quer fazer jogos? Comece por coisas pequenas - modifique jogos famosos, faça jogos rápidos. E se os peões ficassem atrás das peças principais no Xadrez? Que diferença isso faria?

Chame alguém que se disponha a experimentar contigo, e se disponha a criar, a experimentar.

Eu tinha tido uma idéia genial ontem à noite que eu ia falar aqui, um jogo bem simples para ser jogado num tabuleiro de xadrez. Aí eu comecei a  escrever as (poucas)  regras e vi o quanto a minha idéia genial era ruim.

Bom, acontece. Amanhã vou ver se consigo o tabuleiro de xadrez do meu namorado para brincar =D Ele é um tabuleiro dos Simpsons, morram de inveja ;D

Moral da história: Crie, experimente, analise. Mas esteja preparado para aquela sua idéia brilhante não parecer tão boa depois que você experimentá-la ou pensar um pouco melhor sobre ela… ;p

[Resources] Bom Site para Efeitos Sonoros

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 11-04-2008

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A parte de áudio em um jogo é muito importante. OK, um desenvolvedor independente talvez não tenha como contratar um compositor ou dubladores para seus 50 personagens, mas qualquer jogador percebe a diferença de acabamento em um jogo com pelo menos uma música simplório de fundo em certas partes do jogo e efeitos sonoros - quando você mude de nível, passa de fase, derrota um inimigo, usa um golpe especial, etc.

A questão é… como um desenvolvedor independente vai conseguir esse tipo de coisa? Não é como se nós tívessemos condições de sair por aí gravando sons para usar em nossos jogos.

Mas, como a internet é uma coisa maravilhosa, existe sim algo para desenvolvedores independentes e sem um tostão furado no bolso. Por exemplo, o site SoundSnap. São centenas, não, milhares de efeitos sonoros para usar no seu jogo como quiser, e eles são todos gratuitos. Som de chuva, efeitos de desenho animado (”Ka-POW!”),  sons de animais, loops sonoros… enfim, há uma infinidade de categorias - eu ainda nem descobri metade do que algumas delas significam. O que seria Sound Art e Unreal, por exemplo?

Vale uma conferida :)

Games e a Sociedade

Filed Under (videogame) by MiWi on 07-04-2008

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Enquanto alguns perdem seu tempo tentando implantar leis esdruxúlas contra os malvados jogos que fazem pessoas se tornarem assassinas (e, como até mesmo Stephen King apontou, como ninguém foi tão ligeiro em reclamar da facilidade com que um moleque conseguiu uma arma poderosa e assassinou dezenas de colegas da sua escola? Claro, ele é um assassino porque jogava Counter-Strike, não tem nada a ver com o fato da sociedade estar em claro declínio moral, nem com a facilidade de se conseguir uma arma de fogo…), algumas pessoas um pouco mais inteligentes resolveram usar o fascínio pela mídia interativa para mostrarem questões sociais que normalmente só seriam vistas em longos e tediosos textos.

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Imersão vs. Praticidade

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 01-03-2008

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Estava lendo algumas reportagens pelo meu leitor de Feeds, e uma em especial me chamou a atenção no Destructoid, sobre os controles de Shadow of the Colossus.

Eu sou um tanto quanto… mentalmente hiper ativa, e por isso para mim às vezes é difícil ficar fazendo muito tempo a mesma coisa. A quantidade de jogos que eu jogo um pouco e paro é imensa, mesmo entre os jogos que eu realmente gosto - em poucas épocas sou capaz de ficar mais do que uma hora jogando a mesma coisa.

Justamente por isso, considero “imersão” um fator importantíssimo nos meus jogos favoritos. Sabe, esses jogos que você pensa “ah, vou jogar só mais um pouquinho…” e de repente você percebe que se passaram horas e você até se esqueceu de comer?

Aquele jogo que, mesmo depois de desligado o videogame, você continua pensando nele?

Hoje, há muito mais ferramentas para facilitar essa “imersão” do jogador no jogo - gráficos mais interessantes, mais coisas acontecendo na tela, físicas mais realistas e/ou interessantes… porém, era muito mais fácil eu “entrar” em um desses jogos de plataforma da era 16-bits, como Sonic, Mario e Smurfs, do que eu conseguir me sentir “imersa” em um dos jogos de hoje, com seus gráficos super poderosos.

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Às vezes os controles são práticos. Às vezes, imersivos. E, outras vezes, apenas confusos.

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Mais divagações sobre jogos e emoções, ou sobre a Perda

Filed Under (videogame) by MiWi on 23-02-2008

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Obrigada pelos comentários e recomendações de bibliografia no post anterior sobre o assunto, pessoal :)
O Kishimoto falou algo que acabou ficando na minha cabeça, o que acabou resultando no post de hoje: 

[...] uma maneira para tristeza é criar um vínculo entre os personagens, algo forte, e em um dado momento, quebrar o vínculo. Não necessariamente através de mortes.

Esse é, provavelmente, o artíficio mais usado por desenvolvedores para provocar emoção. E o com as maiores chances de funcionar, também. Mas, por que ele é tão usado, e por que costuma dar tão certo?

(Sim, os eternos “porquês”, sempre amigos de qualquer desenvolvedor, de qualquer área).

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