Kongregate ajudando os novos desenvolvedores

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 14-10-2008

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O Kongregate é um site bem conhecido por qualquer fã ávido de jogos em flash. Ou seja, todo mundo. Para quem não conhece, é algo como Joguinhos Viciantes em Flash + Interação entre jogadores + Pontuação à lá Live do XBOX 360 = WIN!

Alguns excelentes jogos surgiram por lá, como o bem conhecido Tower Defense, que gerou um zilhão de clones.

Mas porque eu resolvi falar deles hoje? Lendo meus e-mails, uma mensagem chamou a aminha atenção:

Kongregate launches Labs for indie devs

Fui ver o que era. O Kongreta quer ajudar as pessoas na passagem de “sou alguém que quer desenvolver mas não faço idéia de por onde começar” para “eu sou alguém que pelo menos já fez um joguinho”.

Basicamente, são tutoriais passo-a-passo de como fazer um jogo em Flash, e o desenvolvedor-wannabe terá acesso a chats e fóruns próprios para discutir o assunto.

Lembrando que o Kongregate é um lugar legal para expor o seu trabalho, já que eles sempre tem algum concurso com prêmios em dinheiro por lá.

Acesse agora e faça o seu cadastro no site. Por enquanto estão disponíveis apenas três tutoriais, mas muitos já estão programados e com data para lançamento:

Eu sinceramente não me dedico a aprender jogos em Flash por alguns motivos:

  1. A licença da ferramenta mais “amigável” para isso custa uma fortuna
  2. Eu não tenho tempo
  3. Eu não o menor talento para fazer os desenhos necessários em um jogo de Flash

Se bem que se tivesse uma ferramente como o Flash gratuita, eu até tentaria resolver os detalhes 2 e 3… xD Ou não. Ando realmente sem tempo… vocês devem ter percebido, pelas poucas atualizações recentes… :p

Evento sobre Gamedev em… Joinville?!

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 26-09-2008

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Olá pessoal! Um amigo meu pediu para avisar que vai ter um evento sobre desenvolvimento de jogos em Joinville na semana que vem!

O evento irá ocorrer do dia 30 de setembro a 3 de outubro, na UDESC, nas 19:00 às 22:00.

Quem se interessar e quiser dar uma olhada na programação, é só visitar o site oficial do evento. Eu devo ir na quinta e na sexta, para as palestras. Eu iria nos mini-cursos se eles já não estivessem sem vagas xD

[Primeiras Impressões] Livro: Design de Games - Uma Abordagem Prática (Paul Schuytema)

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 30-07-2008

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Eu não sei quanto a vocês e onde vocês moram, mas aqui no mato onde eu moro é algo bastante raro ver livros sobre desenvolvimento de jogos em livrarias. Na realidade, o fato de que, até onde eu sei, não existem mais do que alguns raros livros sobre o assunto no nosso mercado, também não ajuda.

Por isso me chamou a atenção um livro que se encontrava na vitrina das livrarias Curitiba daqui de Joinville: o livro Design de Games - Uma Abordagem Prática, de Paul Schuytema. Fiquei namorando o livro durante algumas semanas, e hoje eu sentei lá na livraria e fui ler um pouco do dito cujo. Li um capítulo e resolvi comprar.

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

O conteúdo do livro é bastante amplo, indo desde conceitos básicos, como o que é um jogo, o que é um documento de design e o que o designer faz, até a parte mais prática, com os passos de criação de um jogo e exemplos de código em LUA.

Para quem se interessar, no site da editora existe material de apoio para você continuar aprendendo, além do prefácio, o sumário e o primeiro capítulo, para quem se interessar e quiser conhecer melhor o livro antes de comprá-lo.

Obviamente, por ser um livro de 472 páginas que vai do básico até a programação, ele não se aprofunda em nenhuma dessas áreas, mas seu forte parece ser justamente poder dar uma visão geral do design dos jogos, até mesmo para quem está entrando nessa área compreendê-la melhor e escolher no que irá se especializar.

Eu só li um capítulo até agora, então eu não sei dizer se o livro é realmente bom, mas por enquanto eu estou gostando bastante dele.

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

Outra coisa que eu gostei dele é, justamente por ser um livro “didático”, ele trazer, ao final de cada capítulo, exercícios para praticar os conceitos vistos no capítulo. Não são muitos, claro - o primeiro capítulo traz apenas dois exercícios. Mas são maneiras interessantes para procurar absorver o conteúdo lido. Vou ver se faço esses exercícios. Se os fizer, coloco minhas soluções aqui no blog.

O estilo do livro é mais universitário: não tem ilustrações coloridas, é separado em tópicos e, como já dito, possui exercícios no final de cada capítulo. Eu me senti em casa.

No mais, se o livro for ruim, pelo menos agora eu tenho um chaveiro bonitinho escrito “Design de Games”.

O chaveiro que vem junto com o livro

O chaveiro que vem junto com o livro

Ah, o livro custa 69,90 (setenta reais, vá. ODEIO essa mania de 9,99) e pode ser parcelado em três vezes, ao menos nas livrarias Curitiba. Também conhecida como Livraria Catarinense em Floripa, vá entender.

[Tutorial] Desenvolvendo para o Nintendo DS - Parte IIb - Saídas Gráficas

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 15-07-2008

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Outras partes do tutorial:

Ahá, e vocês achando que eu tinha desistido dessa série, não? ;D Agora que eu *finalmente* estou de férias, espero voltar a desenvolver, especialmente para o DS e para Mobile. Logo, esperem por mais atualizações relacionadas a isso.

Nessa parte do tutorial, nós finalmente iremos aprender como mostrar desenhos coloridos na tela! Então, você finalmente poderá fazer um… um… Pong com gráficos feitos no Paint. Oh yeah.

Com esse conhecimento, nós também poderemos usar fontes diferentes, mas não se esqueça do bom senso! Se você está tendo dificuldade em ler numa determinada fonte, isso é um sinal de que você deveria escolher uma fonte diferente. Sério.

Dito isso, vamos ao tutorial. Na próxima parte, espero criar um pequeno exemplo contendo tudo o que foi aprendido até aqui, mas não confiem muito nos meus planos futuros, já que eu sou uma procrastinadora nata.

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Discussão: O que Pode se Transformar em um Jogo?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 16-06-2008

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(Final de Semestre = provas + trabalhos = Cindy sem tempo para atualizar o blog. Perdão, folks :3)

Eu estava dando uma lida nos meus feeds (que são intermináveis e que eu nunca vi sem nenhum item novo, mas tudo bem. Um dia eu perco a mania de assinar todo feed interessante que eu vejo pela frente), quando me deparei com uma matéria muito interessante no Lost Garden, sobre quais atividades poderiam ser transformadas em jogo.

Esse pensamento começou ao ver sua esposa, que tem problemas sérios de saúda e tem emagrecido muito, se empolgar com o WiiFit como motivador para tentar recuperar seu peso. O WiiFit conseguiu algo que academias, aulas de yoga, aparelhos de ginástica em casa e outras técnicas para se manter em forma não conseguiram: conseguiu motivar sua esposa para que ela voltasse ao aparelho todos os dias, para conseguir pontos ao melhorar sua forma.

Quem diabos pensaria que atividades como se pesar e fazer yoga poderiam se transformar em jogos? Bom, o Miyamoto pensou mas, como será que esse tipo de pensamento cruzou sua mente?

Até então, a grande maioria dos jogos consistia em atividades que as pessoas realizavam apenas em suas imaginações, como salvar o mundo de um ser maligno. Ou que estavam distantes da realidade da maioria das pessoas, como jogos de esportes radicais. Então, vieram jogos que estavam mais próximas de outras atividades diárias mais comuns; sim, eu estou falando dos famigerados “casual games”.

Vieram jogos de Sudoku. De palavras cruzadas. De “aprender a cozinhar.”

Mas, que tipo de atividade pode ser transformada em jogo? Segundo o autor do artigo, praticamente qualquer atividade, desde que ela respeite alguns requisitos básicos de qualquer jogo:

  1. Poder ser decomposta em habilidades mais simples
  2. Habilidades podem ser aninhadas
  3. Habilidades podem ser colocadas numa curva de aprendizagem suave
  4. As habilidades são mensuráveis
  5. Bons resultados podem ser premiados
  6. Habilidades são localmente úteis

Eu não pretendo falar sobre cada um desses itens - se você tiver interesse, pode encontrar uma explicação detalhada no artigo original. Mas, seguindo esses requisitos e pensando em atividades do nosso dia, que tipo de jogo ou funcionalidade ou parte de um jogo você gostaria de ver?

Algumas coisas do meu dia-a-dia que eu gostaria de ver mais frequentemente em jogos:

truco

1. Jogos que se utilizem de blefe.

Eu adoro jogar truco com meus amigos, como boa universitária. Não gosto dele por causa de suas regras simples, ou por qualquer outra coisa senão pela sua inesgotável capacidade de trazer risadas a um grupo de amigos.

Não ganha o que tem mais sorte, mas aquele que conhece melhor os outros e sabe blefar. Sabe sempre pedir truco tendo cartas fortes para convencer os adversários de que você não blefa, para então pedir truco quando tem um quatro, um cinco e um seis na mão.

É algo que eu gostaria mais de ver em jogos: a habilidade de enganar, de fazer o adversário pensar que você tem uma coisa que você não tem. Embora eu imagine isso aparecendo mais em jogos multiplayer, já que a inteligência artificial envolvida em blefar não é corriqueira…

organização

2. Jogos que Treinem Habilidades de Organização

OK, eu gostaria de um jogo que treinasse habilidades para organizar coisas simplesmente porque… eu sou muito desorganizada. Absurdamente desorganizada. Eu vivo perdendo coisas, fico horas atrás de outras coisas… um horror. E não apenas em termos materiais: se eu tenho muitas coisas para fazer, eu acabo me perdendo no que eu tenho de fazer primeiro.

Não que não existam jogos que precisem de suas habilidades de organização - o mais relevante que me vem à mente é Sim City: é preciso organizar onde você irá colocar cada construção, que destino você irá dar ao dinheiro público, para onde você irá se expandir, etc…

Mas será esta a única maneira de exercitarmos nossa habilidade de organização em um jogo? Através de jogos de estratégia que irão puní-lo se você não conseguir pensar rápido no que fazer?

Que tal um jogo no qual fosse seu objetivo conquistar uma garota e, dependendo de como fosse a garota que você desejasse, você teria de fazer coisas diferentes para conquistá-la. Por exemplo, arrumar seu quarto de diferentes maneiras - com tudo no lugar, você impressionaria aquela garota CDF, com seus CDs e pôsteres de banda à mostra, você conquistaria aquela garota “metaleira”. Mas, seus objetos sempre seriam os mesmos, seria uma opção sua deixar o quê à mostra e o que escondido.

3. Um Jogo Ditado pela Reversal Russa

Ou seja, um jogo onde o jogo jogasse VOCÊ.

Er, desculpa, estava lendo a Desciclopédia e acabei me empolgando…

Mas, eu sinto falta de mais jogos onde você não seja o herói, mas o cara malvado. Não, não estou falando de algo à lá GTA, mas algo onde você seja constantemente lembrado de que está fazendo algo errado. Um jogo onde você seja o vilão e exista o herói do outro lado, e que você se sinta confuso sobre o que fazer a ponto de querer parar de jogar para não ver o vilão vencer o jogo.

GTA, com seu personagem principal que contrata prostitutas e participa de guerras de gangues, tinha potencial para algo assim, mas com certeza não seria algo que venderia tanto, né? ;p Então acabaram tratando o atropelamento de pedestres e assassinato de prostitutas como “esporte”, e que se danem as teorias.

Não seria muito mais interessante se os seus ATOS em GTA influenciassem o rumo do seu personagem? Se você atropelasse muitas pessoas, matasse, provocasse brigas, você realmente acabaria sendo um cara mau e perverso ao ponto de fazer coisas abomináveis para cumprir seus objetivos, se você mantivesse seus níveis de matança baixos você se tornaria um cara mau, mas não execrável?

E vocês? Que detalhe das suas vidas cotidianas vocês gostariam de ver em um jogo? Algo que vocês gostariam de exercitar em um jogo? Algo que vocês gostam em outras partes de sua vida mas não vêem em um jogo?

Transformo isso num meme ;D

Pessoas que eu gostaria que respondessem a essa pergunta:

1. Glacial, do Teoria dos Jogos Glaciais

2. Dori, do Vida de Gamer,

3. Rodrigo Flausino, do… bom, do blog Rodrigo Flausino.

E quem mais quiser, claro. xD

Tenho prova de direção amanhã cedo, desejem-me sorte =*

Discussão: WiiWare vs Indies… opa, não era para ser WiiWare + Indies?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 10-06-2008

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Eu estava dando uma lida nos meus feeds (aliás, minha mania de assinar todos os feeds que vejo faz com que eu nunca consiga ler todos, especialmente os internacionais…), quando me deparei com essa notícia sobre um desenvolvedor que teve sua tentativa de virar desenvolvedor do WiiWare negada.

O Xiotex Studio trata-se de um estúdio de um desenvolvedor só, que já está na área há cerca de dez anos… embora nunca tenha trabalhado em nenhum BlockBuster, já participou do desenvolvimento de diversos jogos de PS1, GameCube e até mesmo de Wii.

Ainda assim, tudo o que ele conseguiu foi uma resposta genérica da Nintendo, dizendo (coloco aqui a original, depois comento em português):

“Thank you for your interest for Authorized Developer status for Wii. We
have completed our evaluation of your application and are unable to offer
your company Authorized Developer status at the present time.

In evaluating developers, Nintendo looks for relevant game development
experience. In addition, Nintendo looks for secure business facilities,
sufficient equipment and staffing, financial stability and other
attributes that would distinguish the developer.

Nintendo provides Authorized Developers with highly confidential
information and many of Nintendo’s Licensees rely on recommendations and
referrals by Nintendo to Authorized Developers. For these reasons,
Nintendo exercises a very high level of discretion in approving only a
select number of applicants.

In accordance with our policies, we are not able to re-evaluate requests
for developer status for at least six months. Again, we appreciate your
interest, and welcome any questions or concerns you might have regarding
this decision.

Best regards,

Software Development Support Group & Licensing Department
Nintendo of America & Nintendo of Europe”

Basicamente, você precisa ter uma verba razoável, um escritório, etc, para poder ser aprovado, já que aparentemente a Nintendo seleciona apenas um poucos times para fornecer os kits.

É como se eles dissessem “OK, nós queremos dar uma chance aos pequeno-desenvolvedores, mas desde que esses pequeno-desenvolvedores sejam times de 20 a 50 pessoas com um orçamento na casa das centenas de milhares, talvez alguns milhões”.

Espero, e o pequeno desenvolvedor DE VERDADE? Não digo pessoas como eu e alguns de meus leitores, mas um time pequeno… vamos dizer que a Cuba Games, por exemplo, continuasse a se expandir e resolvesse fazer um jogo para o WiiWare. Será que eles conseguiriam? Alguns estúdios brasileiros já conseguiram licença para desenvolver para o Wii e para o DS, mas será que esses mesmos estúdios conseguiriam licença para o WiiWare?

Embora a Nintendo goste de chamar o WiiWare de uma oportunidade para os desenvolvedores independentes, a Microsoft e a XBLA estão dando um banho nesse aspecto, ainda mais com o XNA e as XNA Challenge para motivar desenvolvedores, especialmente estudantes. A desvantagem da XBLA é, como quem tem um XBOX 360 já deve ter percebido, que a grande quantidade de títulos disponíveis faz com que muitos deles sejam porcarias e você tenha de “pescar” os bons jogos…

Mesmo a PSN, que provavelmente tem os kits mais caros (incluindo devkit, licença, yada-yada-yada), já tem um jogo desenvolvido por uma única pessoa… e, pelo que dizem, é bom - trata-se do Everyday Shooter. Porque a Nintendo se nega a ceder licença para um estúdio de uma pessoa só, então? É porque ele não tem um escritório comercial? Por estar sozinho?

Enquanto isso, a Microsoft faz um concurso que vai oferecer algumas prêmios da ordem de 20.000 a 50.000 dólares e licenças de contrato para desenvolver para a XBLA… sem exigências, basta desenvolver um bom jogo usando XNA 2.0. ISSO é o que eu chamo de oportunidade para desenvolvedores, especialmente desenvolvedores sem grana, sem experiência em desenvolver para consoles, mas que tem capacidade para fazer bons jogos.

A Microsoft e a Sony já aprenderam muito com a Nintendo (e com a Sega :p), mas acho que está na hora da Nintendo prestar atenção à algumas coisas que suas concorrentes estão fazendo direito…

Eu? Eu estou pensando em aprender XNA. :p Futuramente, quando eu voltar a ter tempo… talvez daqui a uns 10 anos… er, enfim

[Tutorial] Desenvolvendo para o Nintendo DS, parte IIa - Entradas e Saídas

Filed Under (Gamedev, utilidades) by MiWi on 06-06-2008

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Outras Partes do Tutorial:

- Parte I: Instalando e Compilando

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Ah, como eu estava com vontade de escrever essa parte do tutorial! Digo, não especificamente ESSA parte, mas estava com vontade de retomar meus estudos da PAlib e a faculdade não estava deixando… A próxima prova é “só” na segunda-feira… eu DEVERIA estar estudando, mas depois de passar o dia inteiro de ontem estudando para a prova de hoje e não ter conseguido dormir mais do que cinco horas, eu resolvi mandar o estudo às favas, só por hoje.

E só até as 18:30, porque às 18:30 eu tenho curso de LabView…

… oi, eu compro tempo, alguém vende?

Desculpem-me pela divagação, voltemos à PAlib… no tutorial de hoje, vamos nos focar nas entradas e saídas mais simples do DS:

  • Saída: texto simples, sem fontes customizadas
  • Entrada: pad (direcional, botões ABXY, botões LR) e stylus

Para a próxima parte do tutorial, nós provavelmente vamos dar uma olhada em saídas mais complexas, já que vocês provavelmente não vão querer apenas fazer programas em modo texto, certo? E, se eu conseguir alguma informação relevante sobre isso até lá, sobre como usar o microfone do DS. A respeito do microfone eu ainda não achei nada mas, eu tenho várias referências aqui, é só questão de eu ter tempo de olhá-las… :p Também deixarei para a próxima parte do tutorial comentários sobre o teclado (fornecido pela PAlib) e o reconhecimento de escrita, também fornecido pela PAlib. Eu até falaria disso aqui hoje, mas a tarde já está acabando e o tutorial já está grande demais mesmo… Ademais, já vai dar para brincar um pouco com o que será visto aqui hoje.

Eu vou tentar explicar tudo do jeito mais simples, e estou tentando fazer tutoriais “light”, para tentar não desencorajar ninguém. Não que eu não pretenda falar sobre coisas mais avançadas, mas o início deve ser bastante simples e claro… por isso, se alguma coisa não ficar clara, perguntem que eu tento responder, ok?

Ao tutorial! o/

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[Tutorial] Desenvolvendo para o Nintendo DS, parte I - Instalando e Compilando

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 30-05-2008

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Outras Partes do Tutorial:

Parte IIa - Entradas e Saídas

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Bom, eu comecei a aprender a mexer com a biblioteca Palib na quarta-feira e, como eu sou uma pessoa muito legal, eu resolvi compartilhar meu conhecimento na forma de um tutorial. Mas, o que é essa tal de Palib? Trata-se de uma biblioteca para ajudá-lo a desenvolver programas para o Nintendo DS. Essa bilioteca é usada em conjunto com o devkitPro para facilitar o desenvolvimento de programas para o Nintendo DS sem que o desenvolvedor tenha de ter um conhecimento profundo da estrutura do Nintendo DS.

Apenas continue lendo se você tem algum tipo de interesse por esse tipo de coisa nerd xD

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[Pílulas de Gamedesign] Exercitando o game designer que existe em você

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 22-05-2008

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… e o level designer, e o roteirista, e o… bom, vocês pegaram a idéia.

Sabe uma coisa que pessoas bem sucedidas nas suas respectivas carreiras têm em comum? Elas “respiram” suas profissões - e note que o verbo é “respirar” não “sufocar”, como certas pessoas se sentem ao se dedicarem demais a um trabalho do qual não gostam.

Elas “respiram”, “vivem” suas profissões - o trabalho não é apenas algo que elas fazem num determinado horário, elas não lêem livros e artigos a respeito de suas áreas por responsabilidade, mas por serem apaixonadas por aquilo.

Você provavelmente é apaixonado por alguma coisa, você sabe como é - se você visita esse blog, há uma probabilidade de 95% de você ser viciado em games (só isso porque a minha melhor amiga de vez em quando lê o blog e ela não é viciada em jogos… xD). Você não precisa de alguém te mandando ler a respeito disso, ou jogar, ou ver coisas relacionadas a jogos em qualquer canto - se você conhece algum Mario, você lembra do jogo, se você vê filmes de soldados, você já começa a se imaginar naquele cenário, jogando Call of Duty. Se você está vendo alguém ser pego numa contradição, você grita para si mesmo “Take that!”.

Você fica com vontade de dançar, você se imagina dançando em tapetes de Pump it Up/Dance Dance Revolution (*guilty*).

É a mesma coisa, só que aplicada a algo que a maioria das pessoas não relaciona a algo prazeroso, o trabalho.

Você sonha em ser um game designer? Realmente é apaixonado pela área? Então porque não exercitar esse lado no seu dia-a-dia?

Todo mundo já deu uma de “level-designer da hora do recreio” pelo menos uma vez na vida: quem nunca criou um joguinho para ser jogado com um amigo usando lápis e papel durante uma aula tediosa? Ou ficou pensando numa palavra realmente difícil para ser usada naquele jogo da forca emocionante? Isso é level-design, ainda que observado sob um ponto de vista absurdamente minimalista.

E agora você se formou, ou está na faculdade, ou qualquer coisa, e de repente você não brinca muito de “criar” - salvo os bons e velhos nerds que ainda sustentam suas madrugadas de RPG, juntando um grupo de amigos e criando histórias.

Por quê?

Se o seu interesse é criar jogos, por que se restringir aos jogos eletrônicos? Se estes são justamente o tipo de jogo mais complexo de ser criado, por exigir não apenas um conjunto bem elaborado de regras, mas também atenção a detalhes como gráficos (mesmo que você vá usar gráficos de terceiros, há no mínimo o trabalho de escolhê-los, o que por si só já é uma arte) e programação (mesmo que você use um maker, você ainda terá de criar as lógicas do jogo, o que exige, bem, que você pense de maneira lógica sobre o seu jogo e saiba mostrar isso para o programa), e se você quiser algo bem feito, efeitos sonoros.

Claro, tudo isso pode ocorrer de maneira simplificada, mas, ainda assim…

Um programador que queira trabalhar na área de jogos não precisa começar por essa área - porque se complicar com gráficos e idéias de gamedesign quando ele ainda mal sabe programação orientada a objetos, heranças, otimização? Ele não precisa, nem deve começar a programar justamente com jogos - há tanta coisa para ser olhada e analisada ao se fazer um jogo que ele eventualmente acabaria perdendo seu foco se tentasse fazer tudo.

O mesmo vale para desenhistas e modeladores - desenhos, no papel ou no computador, não precisam de programação feita pelos desenhistas nem de jogos para existirem. Um desenhista pode tranquilamente começar a desenhar ou a modelar sem se preocupar com “quantos polígonos isso ocupa, será que cabe na memória?”, ainda que mais tarde isso venha a ser uma preocupação relevante.

Por que com gamedesign deveria ser diferente? Porque um aspirante a gamedesigner deveria começar logo do jeito mais difícil, quando muitas vezes ainda não tem base para tanto?

A resposta é simples, e talvez até óbvia, uma vez que você tenha parado para pensar nisso: é mais empolgante. E, nos dias de hoje, uma vasta maioria das pessoas que desejam trabalhar na área de jogos o querem porque… gostam de jogar. Porém, ao se empolgarem com polígonos e novas formas de gameplay envolvendo 32 botões, as pessoas costumam se esquecer de algo muito importante: essa forma de “jogar” surgiu apenas no último século, mas as pessoas jogam há pelo menos alguns milênios.

É impressionante quantas pessoas conhecem de cor todos os jogos recentes, quantos milhões eles custaram, mas não conhecem Go, Shogi (o Xadrez Japonês), Arimaa, Hex, … sinceramente? EU não conheço boa parte desses jogos, e me ressinto disso. Meu objetivo é ver se eu consigo jogar Arimaa no feriadão usando o tabuleiro de Xadrez do meu namorado, vamos ver se eu consigo.

Especialmente no Brasil, há uma certa herança cultural nisso: você já parou para pensar quantos jogos de tabuleiro existem? Não? Pois é. Aqui no Brasil, boa parte dos jogos que eu costumo ver em lojas são os clássicos War, Xadrez, Damas, Banco Imobiliário, o Jogo da Vida, Combate… e variações de jogos de formar palavras e “chegue ao final do caminho”.

Dê uma olhada nessa lista do Applied Game Design. É jogo de tabuleiro que não acaba mais, você não acha?

E por que todo esse papo sobre jogos de tabuleiro? Para chamar a atenção de qualquer aspirante a game designer que possa vir a ler esse blog de que, se ele quer ser uma base com alguma base, ele deveria não apenas conhecer os bons jogos lançados nas últimas duas décadas, mas os jogos que se tornaram clássicos no decorrer de MILÊNIOS. De jogos de tabuleiro que são bons sem zilhões de efeitos especiais.

E não apenas isso, mas crie. Modifique. Analise.

Por que Xadrez é um clássico até hoje? O que o torna tão bom? E Go? E Shogi? E War? E Banco Imobiliário?

E se o seu objetivo no Xadrez não fosse dar um Xeque-Mate, mas chegar com um de seus peões até o outro lado do tabuleiro, à semelhança de Arimaa? Como isso modificaria o seu jogo? Ele ainda seria divertido? Que novas estratégias surgiriam?

Você quer fazer jogos? Comece por coisas pequenas - modifique jogos famosos, faça jogos rápidos. E se os peões ficassem atrás das peças principais no Xadrez? Que diferença isso faria?

Chame alguém que se disponha a experimentar contigo, e se disponha a criar, a experimentar.

Eu tinha tido uma idéia genial ontem à noite que eu ia falar aqui, um jogo bem simples para ser jogado num tabuleiro de xadrez. Aí eu comecei a  escrever as (poucas)  regras e vi o quanto a minha idéia genial era ruim.

Bom, acontece. Amanhã vou ver se consigo o tabuleiro de xadrez do meu namorado para brincar =D Ele é um tabuleiro dos Simpsons, morram de inveja ;D

Moral da história: Crie, experimente, analise. Mas esteja preparado para aquela sua idéia brilhante não parecer tão boa depois que você experimentá-la ou pensar um pouco melhor sobre ela… ;p

[Para não Esquecer] Links com Recomendações de Livros de Game Design

Filed Under (Gamedev, utilidades) by MiWi on 12-05-2008

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Estou pensando em comprar um livro de Game Design. Aliás, ele já está praticamente decidido, é só criar vergonha na cara e ir lá na Amazon.com comprar :p

Mas, acabei juntando alguns links com recomendações de livros de Game Design, como esse no Tupinihon, esse no Play This Thing! (sim, miwi sou eu e sim, é o costik do “I Have no Word and I Must Design“, omfg *-*), esse no Teaching Game Design, esse no net-bizz com uma lista de 50 livros para todas as áreas da indústria de jogos, e esse no gameslol. Tinha mais um, de um blog brasileiro, mas eu não achei o link aqui. Aliás, esse post está sendo feito mais por medo de perder esses links do que qualquer outra coisa :p

E, para quem se interessa pela área, é legal ver várias listas falando sobre livros de game design. O meu favorito ali são os reviews do Teaching Game Design por serem maiores e mais profundos do que a maioria dos outros reviews.

Quem sabe um dia não tem um livro escrito por uma tal “MiWi” nessa lista, ein? ;D

…mas esperem sentados. xD