Documento de Design: Grim Fandango

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 06-11-2008

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[UPDATE: aparentemente tiraram o arquivo do ar. Mas você ainda pode baixá-lo aqui: Grim Fandango - GDD já que eu o tinha salvo no meu HD. Enjoy.]

Quem frequenta sites, fóruns ou comunidades sobre desenvolvimento de jogos já deve ter visto X tópicos sobre aquela pessoa que “não sabe programar, não sabe modelar, mas quer ser o game designer porque tem idéias”. Aparentemente, essas pessoas nunca ouviram falar que “de boas idéias, o inferno está cheio”. E por inferno entenda-se pessoas-que-querem-trabalhar-com-jogos-mas-nunca-chegarão-lá.

Uma boa maneira de mostrar para essas pessoas que o trabalho de um game designer vai bem mais além do que “ter idéias” é mostrar documentos de design, embora esses documentos sejam relativamente raros - acho que os desenvolvedores não tem muito interesse em soltar esse tipo de documento, assim como eles não gostam soltar códigos-fonte e modelos 3D.

Mas, como você já deve ter percebido, 10 anos depois resolveram liberar o documento de design de Grim Fandango. Aliás, o pessoal ficou tão feliz que fez até um bolinho para comemorar a data lá no Double Fine (estúdio independente criado pelo Tim Schafer em 2000, game designer de Grim Fandango e que participou da criação de diversos sucessos da LucasArts).

Sério, olha só que coisa fofa:

bolo de Grim Fandango

Aliás, fiquei com uma vontade louca de jogar Grim Fandango no meu PSP… o que não é possível, já que ele não roda no Scumm. Ó, mundo cruel.

Sinceramente, leia o documento. Mesmo que você não se interesse pelo assunto - é um dos documentos mais interessantes que eu já vi nos últimos tempos. Não acredita? OK, vou colocar alguns trechos do documento aqui:

(logo na capa, abaixo do título e da imagem do jogo, está a citação:) “This report, by its very lenght, defends itself against the risk of being read.” - Winstow Churchill

Sério, não é bom ver que documentos que não tem medo de auto-satirização? E o documento está simplesmente REPLETO disso:

(ao lado de um diagrama de sequência dos puzzles): Here we see a non-linear grouping of three linear puzzle chains of lenght 2. Notice how linearity is increasing as we go on, like a pile of yarn from a sweater that you’re unraveling, but that someone keeps knitting and knitting AND KNITTING! AAAAHHHH!!!! But wait! There’s more…

Se você não está começando a sorrir só de ler isso, você obviamente tem um humor estranho. Se esse for o caso, eu não recomendo a leitura. Nem do documento, nem do excelente site da Double Fine. Mas, se como eu, você já está com vontade de ir correndo ver o documento… aproveite e veja todo o site deles… ele tem muito desse maravilhoso senso de humor.

Por exemplo, na página de vagas para emprego na empresa:

Sério.

This site is fuuuuull of win!

Se os trechos do documento ainda não foram o suficiente para lhe convencer, deixe-me dizer que o documento também tem artes conceituais, descrição de todos os puzzles, descrição das cut-scenes (incluindo os diálogos)… sério, há algum bom motivo para você NÃO dar uma olhada? Ahá, foi o que eu achei.

[source: DevelopMag, Kotaku ]

[Primeiras Impressões] Livro: Design de Games - Uma Abordagem Prática (Paul Schuytema)

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 30-07-2008

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Eu não sei quanto a vocês e onde vocês moram, mas aqui no mato onde eu moro é algo bastante raro ver livros sobre desenvolvimento de jogos em livrarias. Na realidade, o fato de que, até onde eu sei, não existem mais do que alguns raros livros sobre o assunto no nosso mercado, também não ajuda.

Por isso me chamou a atenção um livro que se encontrava na vitrina das livrarias Curitiba daqui de Joinville: o livro Design de Games - Uma Abordagem Prática, de Paul Schuytema. Fiquei namorando o livro durante algumas semanas, e hoje eu sentei lá na livraria e fui ler um pouco do dito cujo. Li um capítulo e resolvi comprar.

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

O conteúdo do livro é bastante amplo, indo desde conceitos básicos, como o que é um jogo, o que é um documento de design e o que o designer faz, até a parte mais prática, com os passos de criação de um jogo e exemplos de código em LUA.

Para quem se interessar, no site da editora existe material de apoio para você continuar aprendendo, além do prefácio, o sumário e o primeiro capítulo, para quem se interessar e quiser conhecer melhor o livro antes de comprá-lo.

Obviamente, por ser um livro de 472 páginas que vai do básico até a programação, ele não se aprofunda em nenhuma dessas áreas, mas seu forte parece ser justamente poder dar uma visão geral do design dos jogos, até mesmo para quem está entrando nessa área compreendê-la melhor e escolher no que irá se especializar.

Eu só li um capítulo até agora, então eu não sei dizer se o livro é realmente bom, mas por enquanto eu estou gostando bastante dele.

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

Outra coisa que eu gostei dele é, justamente por ser um livro “didático”, ele trazer, ao final de cada capítulo, exercícios para praticar os conceitos vistos no capítulo. Não são muitos, claro - o primeiro capítulo traz apenas dois exercícios. Mas são maneiras interessantes para procurar absorver o conteúdo lido. Vou ver se faço esses exercícios. Se os fizer, coloco minhas soluções aqui no blog.

O estilo do livro é mais universitário: não tem ilustrações coloridas, é separado em tópicos e, como já dito, possui exercícios no final de cada capítulo. Eu me senti em casa.

No mais, se o livro for ruim, pelo menos agora eu tenho um chaveiro bonitinho escrito “Design de Games”.

O chaveiro que vem junto com o livro

O chaveiro que vem junto com o livro

Ah, o livro custa 69,90 (setenta reais, vá. ODEIO essa mania de 9,99) e pode ser parcelado em três vezes, ao menos nas livrarias Curitiba. Também conhecida como Livraria Catarinense em Floripa, vá entender.

Comerciais de PSP, e Experiências Alheias com Editores de Fases

Filed Under (videogame) by MiWi on 28-07-2008

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Tenho andado com menos tempo agora nas férias do que durante a época de aulas, é incrível! Mas, saindo com os amigos e jogando Nintendo DS quase que o tempo todo, quase nem sobra tempo para escrever aqui.

Mas, eu precisava colocar aqui duas excelentes propagandas do PSP que eu vi no PSPfanboy:

E uma propaganda… da Volkswagen, que na Alemanha está vende seu carro com um PSP com GPS. A propaganda é excelente, e envolve… alguém muito viciado no seu PSP. Ou melhor, duas propagandas: uma que é apenas visual, e um vídeo. Clique na imagem abaixo para ir para o post da PSPfanboy que possui o vídeo :)

Comentários maliciosos mencionaram que você não poderia tirar as mãos do PSP porque demoraria muito para digitar seu destino, já que o PSP não possui um teclado. De qualquer maneira, a propaganda é excelente e, pasmem, melhor do que muitas propagandas da Sony…

Mas, o que realmente motivou esse post foi esta coluna da Wired, sobre o editor de fases do jogo Blast Works, para Nintendo Wii. Embora editores de fases não sejam novidade, algumas coisas ditas pelo editor da Wired chamaram a minha atenção. Em especial esta parte:

What I discovered is, as you might expect, it’s pretty damn hard to make a fun game. You’ll probably fail.

But in the process of doing so, you’ll learn a ton about what makes a good game good. Or to put it another way: Designing games makes you a better connoisseur of them.

E, sabe? É verdade. Embora minha experiência prática na área de design de games tenda a zero, apenas parar para prestar atenção e ler a respeito já fez com que eu enxergasse jogos de outra maneira. Eu consigo analisar e falar sobre jogos e o seu mercado melhor do que quase todos os meus amigos, assim como outras pessoas que se interessam pela área de design de jogos também são super “antenados” quando o assunto são os jogos em si.

E me caiu a ficha: eu realmente deveria testar algum editor de fases. Mas, como nos primórdios da minha vida (hã?) eu jogava essencialmente… adventures point&click, eu nunca tinha jogos com editores de fase…

Outro dia fui testar o editor de Oblivion. Fiquei verdadeiramente assustada e resolvi que aprender a programar jogos era menos assustador e mais interessante, sério. Mas fiquei com vontade de testar outros editores de fase, mais simples, como o de N (que eu tinha de citar aqui, afinal, N+ logo será lançado para o Nintendo DS… ;p).

Alguém aí já criou fases com algum editor? Se sim, qual? E alguém teve alguma experiência melhor do que a do editor da Wired:

I loaded the game, hit Start, and when the Flying V ship drifted onscreen, I was hit with a giddy jolt of pride. Dude! I’m playing my own game!

But my pride quickly deflated, upon a sober realization: My game sucked.

Ha, o pior é que eu posso imaginar a cena. E me imaginar nela. Damnit. Mas, fica aí mais uma meta para mim: tentar criar pelo menos uma fase em algum editor visual.

OK, finjam que acreditam nessa procrastinadora que vos escreve…

Aliás, o DS irá receber outro jogo com um editor de fases: o port de Trackmania. OK, provavelmente não será muito diferente do Trackmania para PC, mas… vocês já devem ter percebido que eu gosto de jogar na minha caminha ou no super sofá dos meus pais, e é mais prático jogar em um portátil… :p

Discussão: O que Pode se Transformar em um Jogo?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 16-06-2008

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(Final de Semestre = provas + trabalhos = Cindy sem tempo para atualizar o blog. Perdão, folks :3)

Eu estava dando uma lida nos meus feeds (que são intermináveis e que eu nunca vi sem nenhum item novo, mas tudo bem. Um dia eu perco a mania de assinar todo feed interessante que eu vejo pela frente), quando me deparei com uma matéria muito interessante no Lost Garden, sobre quais atividades poderiam ser transformadas em jogo.

Esse pensamento começou ao ver sua esposa, que tem problemas sérios de saúda e tem emagrecido muito, se empolgar com o WiiFit como motivador para tentar recuperar seu peso. O WiiFit conseguiu algo que academias, aulas de yoga, aparelhos de ginástica em casa e outras técnicas para se manter em forma não conseguiram: conseguiu motivar sua esposa para que ela voltasse ao aparelho todos os dias, para conseguir pontos ao melhorar sua forma.

Quem diabos pensaria que atividades como se pesar e fazer yoga poderiam se transformar em jogos? Bom, o Miyamoto pensou mas, como será que esse tipo de pensamento cruzou sua mente?

Até então, a grande maioria dos jogos consistia em atividades que as pessoas realizavam apenas em suas imaginações, como salvar o mundo de um ser maligno. Ou que estavam distantes da realidade da maioria das pessoas, como jogos de esportes radicais. Então, vieram jogos que estavam mais próximas de outras atividades diárias mais comuns; sim, eu estou falando dos famigerados “casual games”.

Vieram jogos de Sudoku. De palavras cruzadas. De “aprender a cozinhar.”

Mas, que tipo de atividade pode ser transformada em jogo? Segundo o autor do artigo, praticamente qualquer atividade, desde que ela respeite alguns requisitos básicos de qualquer jogo:

  1. Poder ser decomposta em habilidades mais simples
  2. Habilidades podem ser aninhadas
  3. Habilidades podem ser colocadas numa curva de aprendizagem suave
  4. As habilidades são mensuráveis
  5. Bons resultados podem ser premiados
  6. Habilidades são localmente úteis

Eu não pretendo falar sobre cada um desses itens - se você tiver interesse, pode encontrar uma explicação detalhada no artigo original. Mas, seguindo esses requisitos e pensando em atividades do nosso dia, que tipo de jogo ou funcionalidade ou parte de um jogo você gostaria de ver?

Algumas coisas do meu dia-a-dia que eu gostaria de ver mais frequentemente em jogos:

truco

1. Jogos que se utilizem de blefe.

Eu adoro jogar truco com meus amigos, como boa universitária. Não gosto dele por causa de suas regras simples, ou por qualquer outra coisa senão pela sua inesgotável capacidade de trazer risadas a um grupo de amigos.

Não ganha o que tem mais sorte, mas aquele que conhece melhor os outros e sabe blefar. Sabe sempre pedir truco tendo cartas fortes para convencer os adversários de que você não blefa, para então pedir truco quando tem um quatro, um cinco e um seis na mão.

É algo que eu gostaria mais de ver em jogos: a habilidade de enganar, de fazer o adversário pensar que você tem uma coisa que você não tem. Embora eu imagine isso aparecendo mais em jogos multiplayer, já que a inteligência artificial envolvida em blefar não é corriqueira…

organização

2. Jogos que Treinem Habilidades de Organização

OK, eu gostaria de um jogo que treinasse habilidades para organizar coisas simplesmente porque… eu sou muito desorganizada. Absurdamente desorganizada. Eu vivo perdendo coisas, fico horas atrás de outras coisas… um horror. E não apenas em termos materiais: se eu tenho muitas coisas para fazer, eu acabo me perdendo no que eu tenho de fazer primeiro.

Não que não existam jogos que precisem de suas habilidades de organização - o mais relevante que me vem à mente é Sim City: é preciso organizar onde você irá colocar cada construção, que destino você irá dar ao dinheiro público, para onde você irá se expandir, etc…

Mas será esta a única maneira de exercitarmos nossa habilidade de organização em um jogo? Através de jogos de estratégia que irão puní-lo se você não conseguir pensar rápido no que fazer?

Que tal um jogo no qual fosse seu objetivo conquistar uma garota e, dependendo de como fosse a garota que você desejasse, você teria de fazer coisas diferentes para conquistá-la. Por exemplo, arrumar seu quarto de diferentes maneiras - com tudo no lugar, você impressionaria aquela garota CDF, com seus CDs e pôsteres de banda à mostra, você conquistaria aquela garota “metaleira”. Mas, seus objetos sempre seriam os mesmos, seria uma opção sua deixar o quê à mostra e o que escondido.

3. Um Jogo Ditado pela Reversal Russa

Ou seja, um jogo onde o jogo jogasse VOCÊ.

Er, desculpa, estava lendo a Desciclopédia e acabei me empolgando…

Mas, eu sinto falta de mais jogos onde você não seja o herói, mas o cara malvado. Não, não estou falando de algo à lá GTA, mas algo onde você seja constantemente lembrado de que está fazendo algo errado. Um jogo onde você seja o vilão e exista o herói do outro lado, e que você se sinta confuso sobre o que fazer a ponto de querer parar de jogar para não ver o vilão vencer o jogo.

GTA, com seu personagem principal que contrata prostitutas e participa de guerras de gangues, tinha potencial para algo assim, mas com certeza não seria algo que venderia tanto, né? ;p Então acabaram tratando o atropelamento de pedestres e assassinato de prostitutas como “esporte”, e que se danem as teorias.

Não seria muito mais interessante se os seus ATOS em GTA influenciassem o rumo do seu personagem? Se você atropelasse muitas pessoas, matasse, provocasse brigas, você realmente acabaria sendo um cara mau e perverso ao ponto de fazer coisas abomináveis para cumprir seus objetivos, se você mantivesse seus níveis de matança baixos você se tornaria um cara mau, mas não execrável?

E vocês? Que detalhe das suas vidas cotidianas vocês gostariam de ver em um jogo? Algo que vocês gostariam de exercitar em um jogo? Algo que vocês gostam em outras partes de sua vida mas não vêem em um jogo?

Transformo isso num meme ;D

Pessoas que eu gostaria que respondessem a essa pergunta:

1. Glacial, do Teoria dos Jogos Glaciais

2. Dori, do Vida de Gamer,

3. Rodrigo Flausino, do… bom, do blog Rodrigo Flausino.

E quem mais quiser, claro. xD

Tenho prova de direção amanhã cedo, desejem-me sorte =*

[Pílulas de Gamedesign] Exercitando o game designer que existe em você

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 22-05-2008

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… e o level designer, e o roteirista, e o… bom, vocês pegaram a idéia.

Sabe uma coisa que pessoas bem sucedidas nas suas respectivas carreiras têm em comum? Elas “respiram” suas profissões - e note que o verbo é “respirar” não “sufocar”, como certas pessoas se sentem ao se dedicarem demais a um trabalho do qual não gostam.

Elas “respiram”, “vivem” suas profissões - o trabalho não é apenas algo que elas fazem num determinado horário, elas não lêem livros e artigos a respeito de suas áreas por responsabilidade, mas por serem apaixonadas por aquilo.

Você provavelmente é apaixonado por alguma coisa, você sabe como é - se você visita esse blog, há uma probabilidade de 95% de você ser viciado em games (só isso porque a minha melhor amiga de vez em quando lê o blog e ela não é viciada em jogos… xD). Você não precisa de alguém te mandando ler a respeito disso, ou jogar, ou ver coisas relacionadas a jogos em qualquer canto - se você conhece algum Mario, você lembra do jogo, se você vê filmes de soldados, você já começa a se imaginar naquele cenário, jogando Call of Duty. Se você está vendo alguém ser pego numa contradição, você grita para si mesmo “Take that!”.

Você fica com vontade de dançar, você se imagina dançando em tapetes de Pump it Up/Dance Dance Revolution (*guilty*).

É a mesma coisa, só que aplicada a algo que a maioria das pessoas não relaciona a algo prazeroso, o trabalho.

Você sonha em ser um game designer? Realmente é apaixonado pela área? Então porque não exercitar esse lado no seu dia-a-dia?

Todo mundo já deu uma de “level-designer da hora do recreio” pelo menos uma vez na vida: quem nunca criou um joguinho para ser jogado com um amigo usando lápis e papel durante uma aula tediosa? Ou ficou pensando numa palavra realmente difícil para ser usada naquele jogo da forca emocionante? Isso é level-design, ainda que observado sob um ponto de vista absurdamente minimalista.

E agora você se formou, ou está na faculdade, ou qualquer coisa, e de repente você não brinca muito de “criar” - salvo os bons e velhos nerds que ainda sustentam suas madrugadas de RPG, juntando um grupo de amigos e criando histórias.

Por quê?

Se o seu interesse é criar jogos, por que se restringir aos jogos eletrônicos? Se estes são justamente o tipo de jogo mais complexo de ser criado, por exigir não apenas um conjunto bem elaborado de regras, mas também atenção a detalhes como gráficos (mesmo que você vá usar gráficos de terceiros, há no mínimo o trabalho de escolhê-los, o que por si só já é uma arte) e programação (mesmo que você use um maker, você ainda terá de criar as lógicas do jogo, o que exige, bem, que você pense de maneira lógica sobre o seu jogo e saiba mostrar isso para o programa), e se você quiser algo bem feito, efeitos sonoros.

Claro, tudo isso pode ocorrer de maneira simplificada, mas, ainda assim…

Um programador que queira trabalhar na área de jogos não precisa começar por essa área - porque se complicar com gráficos e idéias de gamedesign quando ele ainda mal sabe programação orientada a objetos, heranças, otimização? Ele não precisa, nem deve começar a programar justamente com jogos - há tanta coisa para ser olhada e analisada ao se fazer um jogo que ele eventualmente acabaria perdendo seu foco se tentasse fazer tudo.

O mesmo vale para desenhistas e modeladores - desenhos, no papel ou no computador, não precisam de programação feita pelos desenhistas nem de jogos para existirem. Um desenhista pode tranquilamente começar a desenhar ou a modelar sem se preocupar com “quantos polígonos isso ocupa, será que cabe na memória?”, ainda que mais tarde isso venha a ser uma preocupação relevante.

Por que com gamedesign deveria ser diferente? Porque um aspirante a gamedesigner deveria começar logo do jeito mais difícil, quando muitas vezes ainda não tem base para tanto?

A resposta é simples, e talvez até óbvia, uma vez que você tenha parado para pensar nisso: é mais empolgante. E, nos dias de hoje, uma vasta maioria das pessoas que desejam trabalhar na área de jogos o querem porque… gostam de jogar. Porém, ao se empolgarem com polígonos e novas formas de gameplay envolvendo 32 botões, as pessoas costumam se esquecer de algo muito importante: essa forma de “jogar” surgiu apenas no último século, mas as pessoas jogam há pelo menos alguns milênios.

É impressionante quantas pessoas conhecem de cor todos os jogos recentes, quantos milhões eles custaram, mas não conhecem Go, Shogi (o Xadrez Japonês), Arimaa, Hex, … sinceramente? EU não conheço boa parte desses jogos, e me ressinto disso. Meu objetivo é ver se eu consigo jogar Arimaa no feriadão usando o tabuleiro de Xadrez do meu namorado, vamos ver se eu consigo.

Especialmente no Brasil, há uma certa herança cultural nisso: você já parou para pensar quantos jogos de tabuleiro existem? Não? Pois é. Aqui no Brasil, boa parte dos jogos que eu costumo ver em lojas são os clássicos War, Xadrez, Damas, Banco Imobiliário, o Jogo da Vida, Combate… e variações de jogos de formar palavras e “chegue ao final do caminho”.

Dê uma olhada nessa lista do Applied Game Design. É jogo de tabuleiro que não acaba mais, você não acha?

E por que todo esse papo sobre jogos de tabuleiro? Para chamar a atenção de qualquer aspirante a game designer que possa vir a ler esse blog de que, se ele quer ser uma base com alguma base, ele deveria não apenas conhecer os bons jogos lançados nas últimas duas décadas, mas os jogos que se tornaram clássicos no decorrer de MILÊNIOS. De jogos de tabuleiro que são bons sem zilhões de efeitos especiais.

E não apenas isso, mas crie. Modifique. Analise.

Por que Xadrez é um clássico até hoje? O que o torna tão bom? E Go? E Shogi? E War? E Banco Imobiliário?

E se o seu objetivo no Xadrez não fosse dar um Xeque-Mate, mas chegar com um de seus peões até o outro lado do tabuleiro, à semelhança de Arimaa? Como isso modificaria o seu jogo? Ele ainda seria divertido? Que novas estratégias surgiriam?

Você quer fazer jogos? Comece por coisas pequenas - modifique jogos famosos, faça jogos rápidos. E se os peões ficassem atrás das peças principais no Xadrez? Que diferença isso faria?

Chame alguém que se disponha a experimentar contigo, e se disponha a criar, a experimentar.

Eu tinha tido uma idéia genial ontem à noite que eu ia falar aqui, um jogo bem simples para ser jogado num tabuleiro de xadrez. Aí eu comecei a  escrever as (poucas)  regras e vi o quanto a minha idéia genial era ruim.

Bom, acontece. Amanhã vou ver se consigo o tabuleiro de xadrez do meu namorado para brincar =D Ele é um tabuleiro dos Simpsons, morram de inveja ;D

Moral da história: Crie, experimente, analise. Mas esteja preparado para aquela sua idéia brilhante não parecer tão boa depois que você experimentá-la ou pensar um pouco melhor sobre ela… ;p

[Tradução] Pensamentos sobre a Importância de Jogar, por Dani Bunten

Filed Under (Gamedev, tradução) by MiWi on 05-05-2008

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Esses dias eu estava lendo sobre gamedesign, e uma das recomendações em um excelente blog, o Applied Game Design, dizia “pelo amor de deus, conheça Dani Bunten!”. Há razão para isso: antes mesmo de muitos de nós sequermos sonharmos com a área, Dani já revolucionava, pensava diferente, impulsionava a indústria dos jogos para frente. E, sinceramente, alguém que trabalha na área de jogos, faz uma operação de sexo e ainda tem coragem de admitir que se arrependeu no mínimo merece meu respeito.

Uma pena que essa pessoa tenha morrido tão cedo. Por que pessoas tantas pessoas relevantes morrem antes do que deveriam?

Em todo caso, em seu site pessoal, eu comprei um pequeno artigo que eu considerei extremamente interessante, e resolvi traduzir. Aqui estão as partes originais em block-quotes e as partes traduzidas logo abaixo. Não tenho muita experiência com traduções, então, qualquer correção ou comentário, sou toda ouvidos :)
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[Pílulas de Gamedesign] Empatia, o que é isso?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 04-05-2008

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Eu comecei a pensar nesse artigo específico depois de ler um post em um blog internacional ontem à noite - o problema é que eu não marquei qual era o blog e hoje está difícil de achá-lo no meio dos Feeds. Então, vou ficar devendo o link do outro post - não que ele falasse sobre exatamente a mesma coisa ou fosse necessário lê-lo para entender esse meu artigo mas, enfim.

A propósito, esse é o meu centésimo post publicado, então eu espero que esse artigo tenha ficado bom para marcá-lo :p

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O Problema da Falta de Foco ou, Quais São as MINHAS Motivações

Filed Under (Gamedev, vida pessoal) by MiWi on 02-05-2008

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Já disse antes, e repito: sou um alien. Aparentemente, insisto em sempre estar na minoria das minorias.

Já estava conformada em estar na minoria que estuda desenvolvimento de jogos, e ainda mais por ser uma mulher estudando desenvolvimento de jogos. Mas, a cada dia que eu leio fóruns e comunidades, eu me convenço de que pertenço a uma minoria… ainda menor. Se é que isso faz sentido.

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Só para desabafar;

Filed Under (videogame) by MiWi on 01-05-2008

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Caralho, se pensarem em falar sobre GTA, Smash Bros ou o caso da Isabela… pensem duas vezes para ver se vocês ainda tem o que comentar.

Aliás, para o inferno com GTA e Smash Bros. Isso mesmo, se esses jogos estivessem aqui em casa, estariam criando poeira. Assim como todos os meus outros jogos.

Já tinha passado por bloqueios criativos, mas bloqueios para jogar… acho que é a primeira vez.

Ou melhor, não, não é não, mas é a primeira vez que eu me sinto meio ridícula por estar nessa situação - eu tenho pretensões de ser desenvolvedora de jogos, como diabos eu posso enjoar de jogar? Quase tudo que eu tenho jogado parece-me tão… tedioso.

…bah.

Sou meio reclamona e birrenta mesmo, fazer o que.

[Tradução] Credo

Filed Under (Gamedev, tradução) by MiWi on 29-04-2008

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Estava dando uma olhada no leitor de Feeds, e através de uma recomendação cheguei num site interessante… trata-se do… “credo do game designer”, ou coisa assim. É muito parecido com o que eu penso, eu poderia ter escrito aquilo, juro!

O original encontra-se aqui no FullBright, e eu resolvi fazer uma tradução para divulgar essa idéia. Comentem, ;D Aliás, obrigada a todo mundo que deu sugestões sobre o post de ontem, xD Tenho 3 distribuições linux aqui para testar assim que der um tempinho. O verbo “design” ficou sem tradução porque eu fiquei sem idéia de como traduzir :p

Bom, segue o Credo:

Rejeite o gênero.

Gênero é repetição.

Gênero não é design, é mimetismo.

Gênero é segurança - copiando mecânicas comprovadas como um método para atenuar o risco.

Apoiar-se num gênero é retomar as experiências de um arquétipo estabelecido.

Desconstrua o gênero e refaça os propósitos dos componentes relevantes para seus próprios fins

Design na direção das experiências de personagens incomuns.

Expresse sentimentos que você teve em sua vida, mostre-os ao jogador através de interação.

Abrace adaptações; use o arco de experiência de um personagem fictício já existente como objetivo estético.

Utilize a framework MDA; almeje alcançar verossimilhança da resposta do jogador através de interações com um sentido mais profundo.

Simule todas as facetas da experiência de um personagem, não apenas aquelas que são fáceis ou familiares.

Eu não quero continuar a ter o papel do super-homem de uma dimensão, um dinâmo trazendo abaixo ondas de inimigos. Eu não preciso de mais fantasias de poder, atingir sonhos juvenis, ou catarses violentas.

Dê-me novos papéis, novos mundos, novos sentimentos. Design.

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