[Pílulas de Gamedesign] Exercitando o game designer que existe em você

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 22-05-2008

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… e o level designer, e o roteirista, e o… bom, vocês pegaram a idéia.

Sabe uma coisa que pessoas bem sucedidas nas suas respectivas carreiras têm em comum? Elas “respiram” suas profissões - e note que o verbo é “respirar” não “sufocar”, como certas pessoas se sentem ao se dedicarem demais a um trabalho do qual não gostam.

Elas “respiram”, “vivem” suas profissões - o trabalho não é apenas algo que elas fazem num determinado horário, elas não lêem livros e artigos a respeito de suas áreas por responsabilidade, mas por serem apaixonadas por aquilo.

Você provavelmente é apaixonado por alguma coisa, você sabe como é - se você visita esse blog, há uma probabilidade de 95% de você ser viciado em games (só isso porque a minha melhor amiga de vez em quando lê o blog e ela não é viciada em jogos… xD). Você não precisa de alguém te mandando ler a respeito disso, ou jogar, ou ver coisas relacionadas a jogos em qualquer canto - se você conhece algum Mario, você lembra do jogo, se você vê filmes de soldados, você já começa a se imaginar naquele cenário, jogando Call of Duty. Se você está vendo alguém ser pego numa contradição, você grita para si mesmo “Take that!”.

Você fica com vontade de dançar, você se imagina dançando em tapetes de Pump it Up/Dance Dance Revolution (*guilty*).

É a mesma coisa, só que aplicada a algo que a maioria das pessoas não relaciona a algo prazeroso, o trabalho.

Você sonha em ser um game designer? Realmente é apaixonado pela área? Então porque não exercitar esse lado no seu dia-a-dia?

Todo mundo já deu uma de “level-designer da hora do recreio” pelo menos uma vez na vida: quem nunca criou um joguinho para ser jogado com um amigo usando lápis e papel durante uma aula tediosa? Ou ficou pensando numa palavra realmente difícil para ser usada naquele jogo da forca emocionante? Isso é level-design, ainda que observado sob um ponto de vista absurdamente minimalista.

E agora você se formou, ou está na faculdade, ou qualquer coisa, e de repente você não brinca muito de “criar” - salvo os bons e velhos nerds que ainda sustentam suas madrugadas de RPG, juntando um grupo de amigos e criando histórias.

Por quê?

Se o seu interesse é criar jogos, por que se restringir aos jogos eletrônicos? Se estes são justamente o tipo de jogo mais complexo de ser criado, por exigir não apenas um conjunto bem elaborado de regras, mas também atenção a detalhes como gráficos (mesmo que você vá usar gráficos de terceiros, há no mínimo o trabalho de escolhê-los, o que por si só já é uma arte) e programação (mesmo que você use um maker, você ainda terá de criar as lógicas do jogo, o que exige, bem, que você pense de maneira lógica sobre o seu jogo e saiba mostrar isso para o programa), e se você quiser algo bem feito, efeitos sonoros.

Claro, tudo isso pode ocorrer de maneira simplificada, mas, ainda assim…

Um programador que queira trabalhar na área de jogos não precisa começar por essa área - porque se complicar com gráficos e idéias de gamedesign quando ele ainda mal sabe programação orientada a objetos, heranças, otimização? Ele não precisa, nem deve começar a programar justamente com jogos - há tanta coisa para ser olhada e analisada ao se fazer um jogo que ele eventualmente acabaria perdendo seu foco se tentasse fazer tudo.

O mesmo vale para desenhistas e modeladores - desenhos, no papel ou no computador, não precisam de programação feita pelos desenhistas nem de jogos para existirem. Um desenhista pode tranquilamente começar a desenhar ou a modelar sem se preocupar com “quantos polígonos isso ocupa, será que cabe na memória?”, ainda que mais tarde isso venha a ser uma preocupação relevante.

Por que com gamedesign deveria ser diferente? Porque um aspirante a gamedesigner deveria começar logo do jeito mais difícil, quando muitas vezes ainda não tem base para tanto?

A resposta é simples, e talvez até óbvia, uma vez que você tenha parado para pensar nisso: é mais empolgante. E, nos dias de hoje, uma vasta maioria das pessoas que desejam trabalhar na área de jogos o querem porque… gostam de jogar. Porém, ao se empolgarem com polígonos e novas formas de gameplay envolvendo 32 botões, as pessoas costumam se esquecer de algo muito importante: essa forma de “jogar” surgiu apenas no último século, mas as pessoas jogam há pelo menos alguns milênios.

É impressionante quantas pessoas conhecem de cor todos os jogos recentes, quantos milhões eles custaram, mas não conhecem Go, Shogi (o Xadrez Japonês), Arimaa, Hex, … sinceramente? EU não conheço boa parte desses jogos, e me ressinto disso. Meu objetivo é ver se eu consigo jogar Arimaa no feriadão usando o tabuleiro de Xadrez do meu namorado, vamos ver se eu consigo.

Especialmente no Brasil, há uma certa herança cultural nisso: você já parou para pensar quantos jogos de tabuleiro existem? Não? Pois é. Aqui no Brasil, boa parte dos jogos que eu costumo ver em lojas são os clássicos War, Xadrez, Damas, Banco Imobiliário, o Jogo da Vida, Combate… e variações de jogos de formar palavras e “chegue ao final do caminho”.

Dê uma olhada nessa lista do Applied Game Design. É jogo de tabuleiro que não acaba mais, você não acha?

E por que todo esse papo sobre jogos de tabuleiro? Para chamar a atenção de qualquer aspirante a game designer que possa vir a ler esse blog de que, se ele quer ser uma base com alguma base, ele deveria não apenas conhecer os bons jogos lançados nas últimas duas décadas, mas os jogos que se tornaram clássicos no decorrer de MILÊNIOS. De jogos de tabuleiro que são bons sem zilhões de efeitos especiais.

E não apenas isso, mas crie. Modifique. Analise.

Por que Xadrez é um clássico até hoje? O que o torna tão bom? E Go? E Shogi? E War? E Banco Imobiliário?

E se o seu objetivo no Xadrez não fosse dar um Xeque-Mate, mas chegar com um de seus peões até o outro lado do tabuleiro, à semelhança de Arimaa? Como isso modificaria o seu jogo? Ele ainda seria divertido? Que novas estratégias surgiriam?

Você quer fazer jogos? Comece por coisas pequenas - modifique jogos famosos, faça jogos rápidos. E se os peões ficassem atrás das peças principais no Xadrez? Que diferença isso faria?

Chame alguém que se disponha a experimentar contigo, e se disponha a criar, a experimentar.

Eu tinha tido uma idéia genial ontem à noite que eu ia falar aqui, um jogo bem simples para ser jogado num tabuleiro de xadrez. Aí eu comecei a  escrever as (poucas)  regras e vi o quanto a minha idéia genial era ruim.

Bom, acontece. Amanhã vou ver se consigo o tabuleiro de xadrez do meu namorado para brincar =D Ele é um tabuleiro dos Simpsons, morram de inveja ;D

Moral da história: Crie, experimente, analise. Mas esteja preparado para aquela sua idéia brilhante não parecer tão boa depois que você experimentá-la ou pensar um pouco melhor sobre ela… ;p

[Para não Esquecer] Links com Recomendações de Livros de Game Design

Filed Under (Gamedev, utilidades) by MiWi on 12-05-2008

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Estou pensando em comprar um livro de Game Design. Aliás, ele já está praticamente decidido, é só criar vergonha na cara e ir lá na Amazon.com comprar :p

Mas, acabei juntando alguns links com recomendações de livros de Game Design, como esse no Tupinihon, esse no Play This Thing! (sim, miwi sou eu e sim, é o costik do “I Have no Word and I Must Design“, omfg *-*), esse no Teaching Game Design, esse no net-bizz com uma lista de 50 livros para todas as áreas da indústria de jogos, e esse no gameslol. Tinha mais um, de um blog brasileiro, mas eu não achei o link aqui. Aliás, esse post está sendo feito mais por medo de perder esses links do que qualquer outra coisa :p

E, para quem se interessa pela área, é legal ver várias listas falando sobre livros de game design. O meu favorito ali são os reviews do Teaching Game Design por serem maiores e mais profundos do que a maioria dos outros reviews.

Quem sabe um dia não tem um livro escrito por uma tal “MiWi” nessa lista, ein? ;D

…mas esperem sentados. xD

Pílulas de Game Design : Funcionalidades Geralmente Negligenciadas - Friendly-fire

Filed Under (videogame) by MiWi on 13-03-2008

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Eu estava jogando uma versão em Flash de um jogo que é mais velho do que eu - aliás, acho que é mais velho do que boa parte das pessoas que frequentam este blog, já que ele é de 1979: Asteroids.

Mas eu jogo alguma coisa todo santo dia, porque raios eu iria fazer um post sobre este em especial, não é mesmo?

Para quem vive numa caverna e nunca jogou este jogo, eu preciso dizer: o negócio é praticamente uma aula de game design - conseguir fazer alguém viciar em um jogo de gráficos, trilha sonora e física excelentes é fácil, agora, os caras conseguirem viciar pessoas com um jogo de duas cores, um único tipo de jogabilidade e um único objetivo, além de uma física obscenamente simples e uma trilha sonora que se reduz a efeitos sonoros… o cara tem que ser BOM.

Sou da opinião de que qualquer pessoa que pretenda ser game designer deveria primeiro tentar fazer um bom jogo com o mínimo de recursos possível - sabe, a técnica de aprender a fazer algo simples bem feito para depois tentar fazer algo mais complexo?

É engraçado - eu jogo alguma coisa nova quase todo santo dia, e esse pequeno jogo tinha um detalhe que eu já senti falta diversas vezes em outros jogos.

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[Diário Gamedev] Parte II - Game Design e Roteiro, não os negligencie

Filed Under (utilidades, vida pessoal, videogame) by MiWi on 13-02-2008

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O primeiro passo? Ler. É o que eu estou fazendo nesse momento, entre uma frase e outra digitada. Estou lendo pelo menos uma pequena parcela de artigos do Gamasutra, um dos melhores sites que eu conheço sobre desenvolvimento de jogos. E quando eu digo isso, entendam: ele fala sobre JOGOS. Não sobre programação, não sobre como modelar aquele personagem com um milhão de polígonos - embora existam seções sobre programação, não existe tanto a preocupação com as linhas de código mas com a lógica por detrás dessas linhas. Ele tem diversos artigos, muitos deles sobre Game Design.Embora pareça óbvio, eu gostaria de perguntar: o que é Game Design? Você “sabe” o que é isso, enquanto jogador. Mas será que você sabe o que é isso enquando desenvolvedor?

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