Arquitetura Orientada a Serviços

Filed Under (videogame) by MiWi on 05-08-2008

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Soluções SOA (Arquitetura Orientada a Serviços) vão na direção do futuro, da Economia Orientada a Serviços.

Serviços são acessados “anywhere, anytime, anyway”, e pagos pelo uso (pay-per-use) e sob demanda (on-demand), permitindo construir aplicações “a la carte”, sob medida (made-to-fit).

Trecho de um artigo/apresentação que estou lendo por conta de uma bolsa da faculdade, mas que pode muito bem ser aplicado ao mercado de jogos.

Um bom exemplo de arquitetura voltada a serviço é o Steam: online, você compra o que quer, baixa, joga. E está fazendo um tremendo sucesso: já atingiu 15 milhões de usuários em fevereiro deste ano.

Steamcloud, o serviço do Steam que permite que você acesse seus saves de qualquer lugar do planeta. O que isso tem a ver com o que eu estou falando? Nada, mas essa montagem que eu encontrei no joystiq.com era genial demais para eu não colocar aqui xD

E porque se restringir aos PCs, não é mesmo? A XBLA, o Virtual Console e a PSN Store também vieram de encontro a essa arquitetura voltada a serviços.

E estão fazendo um tremendo sucesso, apesar da pirataria, apesar do comodismo, apesar do receio de certas pessoas com serviços online.

Existem alguns pontos-chave nessa arquitetura, como por exemplo: dar ao consumidor o que ele quer. Do jeito que ele quer. Quando ele quer. E isso não se aplica apenas a software: o mercado de modificação de carros cresce cada vez mais, até mesmo com “carros tunados de fábrica”, ainda que a personalização nesse caso não seja muito grande, você pode ter seu computador do jeito que você quiser, você pode escolher 300 tipos de recheio para o seu sanduíche, seu café pode ser expresso, com chantilly, frio, quente, com canela, com bebidas alcóolicas…

Existem diversas manifestações dessa arquitetura espalhadas pelo mercado de jogos, embora eu ainda não saiba ao certo se os próprios desenvolvedores se dão conta disso: se você não é World of Warcraft, provavelmente o único jeito de você se sustentar como MMO é oferecer o jogo de graça e cobrar pelos “extras”. Algo como oferecer uma xícara de café de graça e cobrar pela canela, pelo chantilly, pelos pedaços de chocolate, pela bebida alcóolica… é algo completamente diferente do que se vê no mercado “tradicional”, mas que tem sustentado empresas de MMOs ao redor do mundo.

O Steam, é claro, é outro exemplo, mas existem outros serviços do gênero. Já vi até mesmo um serviço no qual você pagava uma taxa mensal e jogava os jogos que quisesse enquanto estivesse pagando a mensalidade. Algo como uma locadora onde você sempre encontra os jogos disponíveis, na qual você pode jogar pelo tempo que quiser, desde que pague a mensalidade. Achei muito interessante, mas não lembro o nome de serviço e, mesmo que lembrasse, não era possível conseguir esses jogos daqui do Brasil. Damnit.

De qualquer maneira, para mim a arquitetura voltada a serviços é uma boa maneira de compreender nosso mercado atual, tanto de jogos quanto de qualquer outra coisa.

E é muito bom ver uma arquitetura que dê tanto valor ao consumidor. Que diga o que deve ser dito: dê o que o consumidor quer, diabos!

Desde que ele não queira estuprar e matar no mundo real, nem invadir a privacidade alheia… bom, vocês entenderam.

Considerações sobre Pirataria

Filed Under (videogame) by MiWi on 04-08-2008

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Caso:

Fulano e Ciclano são amigos há anos, e sempre tiveram consoles diferentes. Fulano tinha Mega Drive, Ciclano tinha Super Nintendo. Fulano comprou um Dreamcast, e depois um XBOX, enquanto que o Ciclano se divertia com seus Playstation. E os dois aproveitavam ambos os consoles quando iam visitar o amigo.

Cenário 1:

Um dia, acabaram se afastando, culpa da faculdade. Até que um dia, Fulano se lembrou de que havia um jogo da coleção de Ciclano que ele queria muito jogar, mas que pouco jogara na época em que eram mais próximos.

Pensou em ligar para o colega, mas… moravam tão longe! Como ele mandaria o jogo? E o console? O frete de um console para a sua cidade sairia uma fortuna!

Ele pensou um pouco com seus botões… foi até seu computador e descobriu que o tal jogo poderia ser facilmente emulado em seu computador. Acabou baixando o jogo em algum site obscuro da internet, ainda que sentindo uma ponta de remorso.

Cenário 2:

Ambos cresceram e acabaram se estabelecendo na mesma cidade, o que fez com sua amizade e a respectiva troca de jogos e tardes de jogatina na casa um do outro continuasse por anos a fio.

Um dia, fulano sentiu muita vontade de jogar um clássico ao qual não dera atenção no tempo certo. Ciclano tinha esse jogo, e por isso ele pediu para jogá-lo numa das vezes em que foi visitá-lo.

Ciclano reclamou - já jogara esse jogo dez vezes, já o terminara de diversas maneiras… não, não deixaria o Fulano jogar o jogo na casa dele. Resolveu, então, emprestar o jogo e o console para o Fulano, sob a condição de que cuidasse bem do material e que lhe devolvesse quando terminasse de jogar.

Em ambos os cenários, o Fulano vai jogar o jogo.

Em ambos os cenários, a empresa que fez o jogo e seu respectivo criador não irão ganhar um centavo com isso.

Mas, em apenas um deles você torceu o nariz - pirataria, que coisa feia!

Mas, nesse caso, por que é errado? “Porque é”, seria a resposta da maioria das pessoas, ainda que elas disfarcem a falta de argumentos com pseudo-argumentos como “mas isso infringe os direitos autorais, é uma afronta à propriedade intelectual!”. Ah, é? Como? Pelo jogo estar sendo usado de uma maneira não prevista pelos criadores? Bom, se eu usar o CD original ou o cartucho para dar de brinquedo para o meu cachorro isso também é uma afronta a um direito autoral? Se eu usar cenas do jogo para ilustrar uma tese ou um artigo sobre um tema qualquer isso também é uma afronta à propriedade intelectual?

Magic Knight Rayearth, para Sega Saturn. Eu nunca tive um Saturn na minha vida, nem conheço ninguém que o tenha tido. Ainda que conhecesse, foram feitas apenas 15.000 cópias desse jogo, o que tornaria a minha tarefa de encontrá-lo praticamente impossível. Ainda assim, eu sou boba feia e má por estar baixando-o para rodar em um emulador de Saturn. Faz sentido… não.

Outro caso:

O Fulano, que continua sendo um tremendo viciado em jogos, ouviu falar em um jogo que será lançado e que está criando o maior “hype”. Mas ele nunca jogou nenhum jogo da franquia, que já está no número 4.

Ele procura, e não acha nenhum demo ao qual ele tenha acesso para descobrir como é o jogo.

Cenário 1:

O Fulano resolveu, novamente, emular o jogo original, o número 1 que deu origem à franquia de sucesso. Acaba emulando em seu PC, já que não conhece ninguém que tenha o jogo original para lhe emprestar.

Acaba se apaixonando pelo jogo e acaba reservando-o na pré-venda. Aliás, compra a edição limitada.

Cenário 2:

Fulano resolve não apelar para a pirataria e espera o jogo ser lançado. Espera algum amigo comprar o jogo mas nenhum de seus amigos próximos se interessa pelo gênero, ou não tem o console.

Resta-lhe ouvir os comentários exarcebados a respeito do jogo em fóruns e comunidades.

Pode parecer estranho, e até mesmo exagerado - e, nesse caso, é mesmo: eu exagerei na paixão do Fulano pelo jogo ao ponto de comprar a edição limitada e no fato de ele não conseguir testar o jogo de outra maneira. Mas, pode acontecer. Aliás, aconteceu comigo: quem acompanha sabe que eu jamais teria comprado Final Fantasy Tactics 2 se não o tivesse testado antes no meu R4. E, por mais que possam dizer, “nesse caso, você deveria ter testado o Final Fantasy Tactics do GBA ou o do PSX”, bom… nesse caso, eles são um tanto quanto diferentes. Existem coisas a respeito dos juízes do jogo de GBA que provavelmente me teriam feito desistir do jogo se eu o tivesse jogado primeiro.

Caso 3:

Fulano, sempre ele, só tem dinheiro para comprar um jogo esse mês. Mas existem sete jogos nos quais ele está interessado e ele não faz idéia de qual o interessa mais.

Cenário 1:

Fulano resolve olhar os vídeos, ler as análises… e acaba escolhendo um jogo. Compra-o e, todo feliz, vai testá-lo.

Detesta-o.

O próximo mês não é gasto pensando em qual será o próximo jogo, mas em como ele poderá se livrar daquela droga.

Cenário 2:

Ele resolve testar os jogos - alguns ele consegue pegando emprestado dos amigos, outros ele testa o pirata. No final, ele se decide por um deles, compra-o e é feliz para sempre.

Novamente, um exagero. Ainda assim, um exagero possível.

Entendam: a minha intenção não é dizer “a pirataria não é má, olhem só como ela é justificável”. Não, pelo contrário: eu sou contra a pirataria, e acho um absurdo quando as pessoas vem ostentar sua “esperteza” mostrando sua imensa coleção de jogos piratas - comprados em camelô, para aproveitar e ajudar o tráfico, claro.

Mas eu não aguento mais ver as pessoas simplesmente bradando “a pirataria é errada, a pirataria é errada, vocês vão arder no mármore do inferno!”.

Não, eu não acho que a pirataria seja sempre errada.Ela pode ser ilegal, mas eu não a considero sempre imoral. Afinal, o que a empresa está perdendo quando alguém nostálgico resolve baixar um emulador de SNES para jogar alguns clássicos, como Chrono Trigger? Não é dessa mesma nostalgia que a Square se aproveita para fazer seus remakes?

Ah, a propriedade intelectual. Os direitos autorais duram setenta e cinco anos. A indústria dos jogos mal tem metade disso e já é praticamente impossível encontrar jogos da época do NES e do SNES… aliás, até mesmo da época do Nintendo 64. Você é um colecionador, um maluco, ou alguém com muita força de vontade se quiser encontrar certos jogos por aí.

Não é como com filmes, CDs de música, livros - não é difícil encontrar DVDs de Cidadão Kane, …E o Vento Levou, por exemplo. Aliás, …E o Vento Levou eu tenho lá em casa, com direito a melhorias digitais para tentar… “rejuvenescê-lo”.

O mais parecido com isso que nós temos são os relançamentos, remakes, ports e compilações: jogos dos consoles da Nintendo no Virtual Console, jogos de PSX na PSN Store, compilações de Pac-man e Galaga para quase todos os consoles. Mas a biblioteca é pífia - fui dar uma olhada na PSN Store e acho que a seleção de jogos de PSX mal tinha dez jogos. E nenhum deles era de jogos que eu estou interessada em jogar no PSP, como Final Fantasy IX, Vagrant Story, Legend of Dragoon…

Uma pena, já que a possibilidade de jogar os clássicos no PSX em um portátil é um dos grandes motivos para eu comprar um PSP - que será desbloqueado, especialmente por causa disso. Se eu pudesse rodar os clássicos sem destravar o PSP, eu até pensaria duas vezes se iria comprá-lo bloqueado ou desbloqueado mas, com isso, não tem nem o que pensar…

O Playstation 2 foi o console de maior sucesso comercial da geração passada, e também o mais pirateado. Não quero criar uma relação de causa e efeito, como alguns que dizem que o PS2 fez mais sucesso justamente por causa da sua pirataria. Não… o Playstation 2 foi um sucesso de vendas apesar da pirataria. Como uma pessoa que tem sucesso em sua carreira apesar de uma doença crônica, como um carro que vende muito apesar de beber mais do que deveria.

Ainda assim, talvez fosse bom que a indústria olhasse para a pirataria com outros olhos - não como uma sujeira que deve ser escondida debaixo do tapete, mas como a poeira que sempre está no ar, mas não o impede de ter uma casa limpa e saudável.

A pirataria é uma maneira clara do consumidor mostra o que quer - o consumidor é preguiçoso, acomodado. Quer testar os jogos. Quer variedade. Quer poder jogar os jogos que ele não pôde jogar no tempo devido, seja por ser muito novo ou não ter condições ou conhecimento na época.

Com a pirataria, ele pode jogar os clássicos sem que isso acarrete um custo extra para a empresa.

Pode jogar jogos que nunca chegaram ao seu mercado.

Pode jogar jogos em português que nunca seriam traduzidos oficialmente.

Pode testar jogos que não tem demo e assim evitar uma compra da qual irá se arrepender.

Não estou querendo negar o lado ruim da pirataria, e que todos já conhecem muito bem - a pirataria de consoles atuais fere o mercado, ajuda o tráfico quando você compra no camelô, atinge os direitos intelectuais de jogos que mal saíram do forno.

Quero levantar o questionamento - o real problema é a pirataria, ou seria ela apenas um efeito colateral do mundo de hoje, que evolui e muda rápido demais e para o qual certas leis se tornaram antiquadas? A “revolução da internet” está aí, acontecendo. Mais rápido do que a mentalidade do consumidor, que ainda não dá valor ao que não pode tocar, do que a mentalidade das empresas, que enxergam essa revolução como uma ameaça.

Não digo que nada esteja sendo feito - o assunto é cada vez mais discutido e, novamente, o Virtual Console, a PSN Store e o Steam são provas de que o mercado está se adaptando, ou ao menos tentando, a essa nova realidade.

Que se discuta… o que você acha?

O que eu não aguento, o que eu não quero mais tolerar, é que se continua a varrer esse assunto para debaixo do tapete, que se comente sobre o assunto como se ele sempre fosse podre e nojento. Que a pirataria seja considerada ilegal “porque é”.

Afinal, se nunca se mudasse o que é considerado certo e errado, o que é moral e o que não é, negros ainda seriam escravos e mulheres não poderiam trabalhar fora.

Discussão: O que Pode se Transformar em um Jogo?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 16-06-2008

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(Final de Semestre = provas + trabalhos = Cindy sem tempo para atualizar o blog. Perdão, folks :3)

Eu estava dando uma lida nos meus feeds (que são intermináveis e que eu nunca vi sem nenhum item novo, mas tudo bem. Um dia eu perco a mania de assinar todo feed interessante que eu vejo pela frente), quando me deparei com uma matéria muito interessante no Lost Garden, sobre quais atividades poderiam ser transformadas em jogo.

Esse pensamento começou ao ver sua esposa, que tem problemas sérios de saúda e tem emagrecido muito, se empolgar com o WiiFit como motivador para tentar recuperar seu peso. O WiiFit conseguiu algo que academias, aulas de yoga, aparelhos de ginástica em casa e outras técnicas para se manter em forma não conseguiram: conseguiu motivar sua esposa para que ela voltasse ao aparelho todos os dias, para conseguir pontos ao melhorar sua forma.

Quem diabos pensaria que atividades como se pesar e fazer yoga poderiam se transformar em jogos? Bom, o Miyamoto pensou mas, como será que esse tipo de pensamento cruzou sua mente?

Até então, a grande maioria dos jogos consistia em atividades que as pessoas realizavam apenas em suas imaginações, como salvar o mundo de um ser maligno. Ou que estavam distantes da realidade da maioria das pessoas, como jogos de esportes radicais. Então, vieram jogos que estavam mais próximas de outras atividades diárias mais comuns; sim, eu estou falando dos famigerados “casual games”.

Vieram jogos de Sudoku. De palavras cruzadas. De “aprender a cozinhar.”

Mas, que tipo de atividade pode ser transformada em jogo? Segundo o autor do artigo, praticamente qualquer atividade, desde que ela respeite alguns requisitos básicos de qualquer jogo:

  1. Poder ser decomposta em habilidades mais simples
  2. Habilidades podem ser aninhadas
  3. Habilidades podem ser colocadas numa curva de aprendizagem suave
  4. As habilidades são mensuráveis
  5. Bons resultados podem ser premiados
  6. Habilidades são localmente úteis

Eu não pretendo falar sobre cada um desses itens - se você tiver interesse, pode encontrar uma explicação detalhada no artigo original. Mas, seguindo esses requisitos e pensando em atividades do nosso dia, que tipo de jogo ou funcionalidade ou parte de um jogo você gostaria de ver?

Algumas coisas do meu dia-a-dia que eu gostaria de ver mais frequentemente em jogos:

truco

1. Jogos que se utilizem de blefe.

Eu adoro jogar truco com meus amigos, como boa universitária. Não gosto dele por causa de suas regras simples, ou por qualquer outra coisa senão pela sua inesgotável capacidade de trazer risadas a um grupo de amigos.

Não ganha o que tem mais sorte, mas aquele que conhece melhor os outros e sabe blefar. Sabe sempre pedir truco tendo cartas fortes para convencer os adversários de que você não blefa, para então pedir truco quando tem um quatro, um cinco e um seis na mão.

É algo que eu gostaria mais de ver em jogos: a habilidade de enganar, de fazer o adversário pensar que você tem uma coisa que você não tem. Embora eu imagine isso aparecendo mais em jogos multiplayer, já que a inteligência artificial envolvida em blefar não é corriqueira…

organização

2. Jogos que Treinem Habilidades de Organização

OK, eu gostaria de um jogo que treinasse habilidades para organizar coisas simplesmente porque… eu sou muito desorganizada. Absurdamente desorganizada. Eu vivo perdendo coisas, fico horas atrás de outras coisas… um horror. E não apenas em termos materiais: se eu tenho muitas coisas para fazer, eu acabo me perdendo no que eu tenho de fazer primeiro.

Não que não existam jogos que precisem de suas habilidades de organização - o mais relevante que me vem à mente é Sim City: é preciso organizar onde você irá colocar cada construção, que destino você irá dar ao dinheiro público, para onde você irá se expandir, etc…

Mas será esta a única maneira de exercitarmos nossa habilidade de organização em um jogo? Através de jogos de estratégia que irão puní-lo se você não conseguir pensar rápido no que fazer?

Que tal um jogo no qual fosse seu objetivo conquistar uma garota e, dependendo de como fosse a garota que você desejasse, você teria de fazer coisas diferentes para conquistá-la. Por exemplo, arrumar seu quarto de diferentes maneiras - com tudo no lugar, você impressionaria aquela garota CDF, com seus CDs e pôsteres de banda à mostra, você conquistaria aquela garota “metaleira”. Mas, seus objetos sempre seriam os mesmos, seria uma opção sua deixar o quê à mostra e o que escondido.

3. Um Jogo Ditado pela Reversal Russa

Ou seja, um jogo onde o jogo jogasse VOCÊ.

Er, desculpa, estava lendo a Desciclopédia e acabei me empolgando…

Mas, eu sinto falta de mais jogos onde você não seja o herói, mas o cara malvado. Não, não estou falando de algo à lá GTA, mas algo onde você seja constantemente lembrado de que está fazendo algo errado. Um jogo onde você seja o vilão e exista o herói do outro lado, e que você se sinta confuso sobre o que fazer a ponto de querer parar de jogar para não ver o vilão vencer o jogo.

GTA, com seu personagem principal que contrata prostitutas e participa de guerras de gangues, tinha potencial para algo assim, mas com certeza não seria algo que venderia tanto, né? ;p Então acabaram tratando o atropelamento de pedestres e assassinato de prostitutas como “esporte”, e que se danem as teorias.

Não seria muito mais interessante se os seus ATOS em GTA influenciassem o rumo do seu personagem? Se você atropelasse muitas pessoas, matasse, provocasse brigas, você realmente acabaria sendo um cara mau e perverso ao ponto de fazer coisas abomináveis para cumprir seus objetivos, se você mantivesse seus níveis de matança baixos você se tornaria um cara mau, mas não execrável?

E vocês? Que detalhe das suas vidas cotidianas vocês gostariam de ver em um jogo? Algo que vocês gostariam de exercitar em um jogo? Algo que vocês gostam em outras partes de sua vida mas não vêem em um jogo?

Transformo isso num meme ;D

Pessoas que eu gostaria que respondessem a essa pergunta:

1. Glacial, do Teoria dos Jogos Glaciais

2. Dori, do Vida de Gamer,

3. Rodrigo Flausino, do… bom, do blog Rodrigo Flausino.

E quem mais quiser, claro. xD

Tenho prova de direção amanhã cedo, desejem-me sorte =*

Discussão: WiiWare vs Indies… opa, não era para ser WiiWare + Indies?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 10-06-2008

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Eu estava dando uma lida nos meus feeds (aliás, minha mania de assinar todos os feeds que vejo faz com que eu nunca consiga ler todos, especialmente os internacionais…), quando me deparei com essa notícia sobre um desenvolvedor que teve sua tentativa de virar desenvolvedor do WiiWare negada.

O Xiotex Studio trata-se de um estúdio de um desenvolvedor só, que já está na área há cerca de dez anos… embora nunca tenha trabalhado em nenhum BlockBuster, já participou do desenvolvimento de diversos jogos de PS1, GameCube e até mesmo de Wii.

Ainda assim, tudo o que ele conseguiu foi uma resposta genérica da Nintendo, dizendo (coloco aqui a original, depois comento em português):

“Thank you for your interest for Authorized Developer status for Wii. We
have completed our evaluation of your application and are unable to offer
your company Authorized Developer status at the present time.

In evaluating developers, Nintendo looks for relevant game development
experience. In addition, Nintendo looks for secure business facilities,
sufficient equipment and staffing, financial stability and other
attributes that would distinguish the developer.

Nintendo provides Authorized Developers with highly confidential
information and many of Nintendo’s Licensees rely on recommendations and
referrals by Nintendo to Authorized Developers. For these reasons,
Nintendo exercises a very high level of discretion in approving only a
select number of applicants.

In accordance with our policies, we are not able to re-evaluate requests
for developer status for at least six months. Again, we appreciate your
interest, and welcome any questions or concerns you might have regarding
this decision.

Best regards,

Software Development Support Group & Licensing Department
Nintendo of America & Nintendo of Europe”

Basicamente, você precisa ter uma verba razoável, um escritório, etc, para poder ser aprovado, já que aparentemente a Nintendo seleciona apenas um poucos times para fornecer os kits.

É como se eles dissessem “OK, nós queremos dar uma chance aos pequeno-desenvolvedores, mas desde que esses pequeno-desenvolvedores sejam times de 20 a 50 pessoas com um orçamento na casa das centenas de milhares, talvez alguns milhões”.

Espero, e o pequeno desenvolvedor DE VERDADE? Não digo pessoas como eu e alguns de meus leitores, mas um time pequeno… vamos dizer que a Cuba Games, por exemplo, continuasse a se expandir e resolvesse fazer um jogo para o WiiWare. Será que eles conseguiriam? Alguns estúdios brasileiros já conseguiram licença para desenvolver para o Wii e para o DS, mas será que esses mesmos estúdios conseguiriam licença para o WiiWare?

Embora a Nintendo goste de chamar o WiiWare de uma oportunidade para os desenvolvedores independentes, a Microsoft e a XBLA estão dando um banho nesse aspecto, ainda mais com o XNA e as XNA Challenge para motivar desenvolvedores, especialmente estudantes. A desvantagem da XBLA é, como quem tem um XBOX 360 já deve ter percebido, que a grande quantidade de títulos disponíveis faz com que muitos deles sejam porcarias e você tenha de “pescar” os bons jogos…

Mesmo a PSN, que provavelmente tem os kits mais caros (incluindo devkit, licença, yada-yada-yada), já tem um jogo desenvolvido por uma única pessoa… e, pelo que dizem, é bom - trata-se do Everyday Shooter. Porque a Nintendo se nega a ceder licença para um estúdio de uma pessoa só, então? É porque ele não tem um escritório comercial? Por estar sozinho?

Enquanto isso, a Microsoft faz um concurso que vai oferecer algumas prêmios da ordem de 20.000 a 50.000 dólares e licenças de contrato para desenvolver para a XBLA… sem exigências, basta desenvolver um bom jogo usando XNA 2.0. ISSO é o que eu chamo de oportunidade para desenvolvedores, especialmente desenvolvedores sem grana, sem experiência em desenvolver para consoles, mas que tem capacidade para fazer bons jogos.

A Microsoft e a Sony já aprenderam muito com a Nintendo (e com a Sega :p), mas acho que está na hora da Nintendo prestar atenção à algumas coisas que suas concorrentes estão fazendo direito…

Eu? Eu estou pensando em aprender XNA. :p Futuramente, quando eu voltar a ter tempo… talvez daqui a uns 10 anos… er, enfim