Videogames São Arte

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 11-11-2008

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Perceba: não se trata de uma pergunta, mas uma afirmação. Videogames SÃO arte - uma arte imatura, ainda tola e frívola, mas não menos arte por conta disso. “Ah, mas se faz com interesses comerciais…” - o que, e então? Exclui-mos o cinema do mundo da arte também. “Ah, você chamaria GTA de arte?” - ué, e você por acaso chamaria as músicas da Britney Spears de “arte”?  E não é a música uma arte?

Videogames SÃO uma arte - e justamente aí jaz o problema. Por mais rápido que avance em gráficos e física avançada, os fatores que levam a um resultado artístico tem evoluído lentamente. Os conflitos da alma que resultam em arte não seguem a lei de Moore, infelizmente.

Jogos eletrônicos constituem a arte que deveria ser a responsável por derrubar, definitivamente, a quarta parede. E você pode imaginar se não é justamente isso o que ocorre. Não, a parede não está derrubada, muito pelo contrário - nós nos tornamos a quarta parede.

Se isso lhe parece abstrato, deixe-me falar sobre o livro que li no final de semana: Fahrenheit 451, de Ray Bradbury. Um pequeno clássico da ficção científica, que os mais aficcionados pelo tema certamente devem conhecer. Comprei a edição “popular”, isto é, papel jornal, formato pequeno:

Fahrenheit 451 - Ray Bradbury

Tratando de um futuro sombrio que já ocorre, o livro mostra uma sociedade que queima seus livros. Não que precisasse: as pessoas não possuem mais interesse algum em lê-los. Em determinado momento, a esposa-estúpida se encontra na sala de estar, rodeada por três telões, um em cada parede. Passa o dia inteiro ali, e ainda insiste para que Montag consiga logo dinheiro para a quarta parede - desta maneira, estaria ainda mais perto da sua “família”, os programas que a tratam como se a conhecessem. Os diálogos de tais programas são fascinantes, no sentido de que não dizem absolutamente NADA.

É tanta tecnologia que tais telões não trazem coisa alguma que possa ser vagamente associada a “arte”. Exploram seus sentidos, com belas visões, fantásticos fogos de artíficio, uma “interação” sem igual: os participantes do programa a chamam pelo nome, como se ela de fato fizesse parte da família!

Tal parece ser o estado atual dos jogos: uma brincadeira de fogos de artíficio, uma falsa interação para nos deixar extasiados. Mas há um pequeno problema em extasiar os sentidos: eles são perversos e, quanto mais bem alimentados eles estão, menos eles deixam nossa alma se exercitar. Não digo alma no sentido espiritual/religioso: imagine “inconsciente” ou seu “eu interior” se preferir. Seja como for, sentidos e alma não andam lado a lado, como deveriam. Os sentidos, pelo contrário, trancarão nossa alma em um lugar escuro e jogarão a chave fora se tiverem a oportunidade.

A razão? Nossa alma traz inquietação. Dor. Questionamentos. Nossa alma subjuga nossos sentidos, transforma canção em saudade, a dor física em redenção. Mostra aos sentidos quão pequenos e limitados eles são.

Duvida? Lembre-se de uma forma de arte que o marcou, que o inquietou. Quantos jogos o inquietaram como 1984, Admirável Mundo Novo, Fahrenheit 451, e isso apenas para mencionar a ficção científica pessimista? Algumas músicas me dão vontade de rir e de chorar ao mesmo tempo, como The Heart Asks Pleasure First. Quantos jogos me trouxeram esse tipo de emoção, e ainda em tão pouco tempo?

Quantas vezes você jogou um jogo e, ao terminá-lo, teve a sensação de que não era mais a mesma pessoa de antes de começa-lo? A sensação de que algo naquele jogo, de alguma maneira, havia transformado você - havia trazido questionamentos, emoção, inquietação.

Arte de Van Gogh

Não digo que seja necessária tal inquietação para que exista arte, mas eu acredito que isso seja uma boa maneira de medir a maturidade de uma arte. Okami é belo, lindíssimo - mas não me mudou. Não me inquietou. Não consigo pensar em um jogo que tenha me feito ficar olhando para o teto, pensativa - “digerindo” lentamente, “saboreando”… me transformando. Zelda: Ocarina of Time me marcou, mas não me transformou de maneira significativa - no máximo, introduziu um novo patamar contra o qual eu pesaria todos os outros jogos que eu viria a jogar. E isso é bom, não é mesmo? É arte, não é? Quando você se sente frustrado quando Sephiroth assassina Aerith, isso é arte, não é? Ainda assim, terrivelmente imatura.

Há um “Cidadão Kane” dos jogos? Uma nova sinfonia? Um “Crime e Castigo”, um “Os Miseráveis”, um “A Metamorfose”? Ainda assim, é justo cobrar tais obrar? Quantos anos têm os videogames? Quantos anos tem todas as outras artes? Ainda assim, como ela irá se tornar madura se ninguém a questionar? Ninguém lhe disser “você pode fazer mais do que isso”?

Indo mais além: como isso pode ser atingido? Voltando à dualidade sentidos x alma, como lidar com a explosão de sentidos em um jogo de videogame? Como fazer com que tais estímulos não ocultem nossa alma? Para mim, os livros constituem a forma de arte mais madura da humanidade, e a música a mais universal. Será coincidência o fato dessas formas de arte pouco animarem nossos sentidos? Sim, a música é capaz de extasiar nossa audição, mas os outros quatro sentidos são pouco animados, e a audição sozinha é frágil e sonhadora, é incapaz de trancafiar nosso alma - não é a líder da gangue, como a visão e o tato.

Será que a solução seria voltar ao Atari? Ainda assim, o cinema não tem atingido resultados fantásticos? O Labirinto do Fauno não é simplesmente maravilhoso, não fica na sua mente, não lhe traz um sorriso melancólico ao lembrar-se dele? E não é cheio de cores, música? E o segredo não está, justamente, no fato de que nossa alma é muito mais estimulada de que nossos sentidos? E isso não lhe dá forças para que ela subjugue nossos sentidos, faça-os trabalharem para ela e não contra ela?

É isso que eu quero nos jogos. Não creio que eu venha a trabalhar com jogos - não que eu não me interesse, mas eu também gosto de engenharia, de cachorros e vou começar a tocar teclado/piano… sem falar na minha outra grande paixão: escrever. Com tantos interesses, não sei aonde a vida vai me levar. Mas se ela me levar por esse caminho, vocês podem ter certeza de que é com esse tipo de coisa que eu vou virar a noite insône, tentando fazer a minha parte para amadurecer essa maravilhosa forma de arte.

Enquanto esse tempo não chega, vou divagando neste blog… :-)

Um Relato Rápido Sobre Percepções

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 20-10-2008

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Essa semana eu envelheci uns 10 anos. Não, eu não passei a aparentar ter 25 anos (já que hoje eu aparento ter 15). Nem amadureci tremendamente. Mas, essa semana, eu comecei a me interessar por algo que pouquissimas pessoas se interessam - ainda mais uma pessoa com menos de 30 anos.

Ficção Interativa. Ou Interactive Fiction, como é mais conhecida - raramente se vê referências a esse gênero em português. Um meio de comunicação que está entre a literatura e o jogo e que tem poder para ser uma expressão muito interessante da literatura moderna.

Infelizmente, por limitações (dos programas e dos designers), muitas ficções interativas se transformam em jogos de “adivinhe o verbo”:

“Você está em um sala, diante de uma mesa com livros e materiais escolares.”

> Pegue o livro

“Eu não entendo, qual livro?”

> Pegue materiais escolares

“Eu não preciso de tudo isso”

>Examine livros

“São apenas livros”

>Vá se foder

“Desculpa, eu não compreendo esse verbo”

O que, certamente, não é uma experiência muito… inspiradora. Além disso, como poucos jogadores gostam desse gênero, um novo jogador pode se sentir intimidado pela falta de gráficos, sons, e por não estar habituado com o universo dos IFs - um jogador de primeira viagem pode perder a vontade de jogar só de ficar olhando para aquela de texto, sem saber o que deve digitar, especialmente se ele tiver cada tentativa de interagir com a história negada através de uma síndrome de “eu não reconheço esse verbo” ou “isso não é relevante”.

Eu sei, já aconteceu comigo e mais de uma vez me afastou desse gênero, que eu não sei dizer se “jogo” ou se “leio”. Interajo, acho.

Mas voltei a tentar, e obtive uma experiência… interessante.

Não irei relatar qual o jogo, por um simples motivo: irei contar o final, e é um tanto chato jogar um jogo como esse já sabendo o final. Conto apenas a minha experiência, retirando as pequenas frustrações encontradas pelo caminho (”Eu preciso jogar minhas coisas no chão para poder tomar banho? WTF?”):

Era um dia comum, como qualquer outro. Você acorda com uma ligação de um colega de trabalho, reclamando que você está atrasado e que vai te matar se você não levar seu traseiro até o trabalho AGORA. Ele desliga antes que você tenha tempo de esboçar alguma resposta.

Você está atrasado para o trabalho e parece ter tido uma noite daquelas, a considerar pelo fato de você estar suado e com as roupas sujas. Mecanicamente, você toma um banho, troca de roupas, pega suas coisas, sai do apartamento e pega seu carro.

Dirige até seu trabalho, estaciona, entra, vai até o seu cubículo, lê a nota e assina o formulário. Calmamente, você vai até o seu chefe entregar o bendito formulário para o seu chefe.

E aí é que o jogo dá um gancho de direita em você, exatamente quando o “seu” chefe diz: “Quem é você? E por que você está no lugar do Fulano? Polícia, polícia!”

A cena é cortada. Aparece um noticiário: “Para as notícías mais leves, um assaltante assaltou um apartamento, matou o morador com várias facadas e escondeu o corpo debaixo da cama. Mas isso não é tudo: ele dormiu no lugar do assalto e, no dia seguinte, tentou ir para o trabalho do morador e fingiu ser o mesmo, como se nada tivesse acontecido! Foi preso quando foi preso pelo seu chefe. Agora, para as notícias do tempo…”

E eu fiquei, estupefata, olhando para o monitor. Reiniciei o jogo, olhei embaixo da cama e… sim, lá estava o corpo.

Um jogo curtissímo, de cerca de 10 minutos. Mas que serviu para mostrar como esse meio de comunicação pode ser usado: para “brincar” com a percepção do jogador, para induzi-lo por um caminho enquanto que a verdade está logo do outro lado. Brinca justamente com uma das coisas mais interessantes da ficção interativa: você depende do jogo para ver o mundo ao seu redor, sua visão é bastante limitada pelo que você imagina que pode explorar.

Justamente, a grande força da literatura consiste em brincar com o “sentido” mais poderoso do ser humano, a imaginação. E o que pode se obter a partir daí, num misto de literatura com brincadeira, como uma mão que se estende de dentro de um livro e pergunta “este é o meu mundo, mas para onde você quer ir agora?”

Embora, é claro, boa parte das histórias sejam muito voltadas a “puzzles” para o meu gosto, mas eu creio que esse tipo de ficção interativa tem o seu público. Pessoalmente, continuo atrás de jogos que consigam brincar com minhas percepções.

Se achar mais alguma coisa, vou ver se posto alguma opinião aqui - desta vez com nomes do jogo e sem spoilers.

2D, 3D e a direção de arte

Filed Under (videogame) by MiWi on 22-08-2008

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Eu estava lendo meus feeds, o que aparentemente é o que eu mais faço depois de jogar RPGs táticos e programar, e me deparei com algumas imagens promocionais de Eledees DS no Destructoid.

Uma, em especial, chamou-me a atenção:

Imagem promocional de Eledeeds

Imagem promocional de Eledees

Eu ADORARIA jogar um jogo que tivesse essa aparência. É claro que, nesse caso, trata-se de uma imagem conceitual apenas, e o resultado ficou mais parecido com… não sei, Pokémon DS? Mas essas cores e essa harmonia… é díficil encontrar algo assim em jogos. Mas quando se encontra, são uma grata surpresa.

É incrível como alguns dos jogos que mais me impressionaram esteticamente não são de nenhum dos “bambambams” dos gráficos de hoje, leia-se XBOX360, PS3 e PC high-end.

O PS2, salve salve, ainda é um dos consoles que mais tem títulos que aliam excelente direção artistíca com tecnologia (afinal, algumas EXCELENTES direções de arte do SNES sofreram por falta de tecnologia, e os consoles mais atuais… bom, tenho esperança de que eles ainda acordem e percebam quão importante é a direção de arte…)

Por exemplo, no PS2 nós temos… Okami.

Okami, arte conceitual

Okami, arte conceitual

E temos também… Shadow of the Colossus.

Shadow of the Colossus, screenshot

Shadow of the Colossus, screenshot

Existem jogos no PS2 que me deixam feliz só de olhar para eles - ainda que eles tenham uma estética ligeiramente infantil, e por vezes defasada. Como Disgaea.

Disgaea, do PSP. Praticamente igual ao do PS2.

Disgaea, do PSP. Praticamente igual ao do PS2.

E Kingdom Hearts.

Kingdom Hearts, screenshot

Kingdom Hearts, screenshot

Mas eu não poderia falar apenas do PS2… como eu poderia me esquecer da arte em cel-shading maravilhoso de Zelda: Wind Waker?

Zelda: wind waker - screenshot

Zelda: wind waker - screenshot

E Killer 7, o antecessor de No More Heroes?

Killer 7

Killer 7

São jogos com excelentes direções artísticas, e completamente diferentes de si. Um usa e abusa do 3D, e o faz de maneira magnífica: o Shadow of the Colossus. Já Disgaea, Okami e Zelda: Wind Waker abusam dos tons de “desenho animado”, embora Okami tenha mais relação com os antigos desenhos orientais.

São jogos de cuja arte eu vou me lembrar durante muito tempo.

Não há 3D que substitua isso, não há realismo gráfico que diminua a importância de uma boa direção de arte.

Eu acho até perdoável quando vejo algum jogo indie com uma direção de arte meia-boca, afinal, tem o problema da verba. Mas o que dizer de certos jogos comerciais de aparência genérica que são lançados por aí? Existem jogos que me dão calafrios só de ver screenshots. Por exemplo? Heavy Rain.

Heavy Rain...

Heavy Rain...

Tanto poder de processamento, tanto poder gráfico… para fazer algo que parece retirado de um filme da sessão da tarde? What the hell, pro inferno com esse realismo.

Por outro lado, nem tudo está perdido. Temos ainda (se não cancelarem ou colocarem na geladeira ou…) Mad World, para o Wii. Cuja estética baseada apenas em preto-e-branco me chamou, e muito, a atenção.

Mad World, para Wii

Mad World, para Wii

E, ainda que eu tenha falado que nenhum jogo next-gen realmente tenha me chamado a atenção nesse aspecto, tenho de admitir que me enganei. Afinal, temos Bioshock. Que exemplo melhor de como aliar direção artística com poder de processamento eu poderia dar?

Bioshock

Bioshock

Por que eu resolvi fazer esse post…?

Não faço idéia.

Mas eu gostaria de perguntar aos meus leitores (que eu não posso mais dizer que são apenas dois porque agora eu tenho mais de 30 leitores no feedburner [às vezes 35, às vezes 33, às vezes 28... vá entender...]): quais os jogos que mais lhe chamaram a atenção na parte artística?

E, dos jogos que estão vindo por aí, quais você acha que realmente possuem uma boa direção artística?

(… na real, acho que foi só uma desculpa para colocar imagens de jogos que eu considero bonitos…)