[Tradução] Pensamentos sobre a Importância de Jogar, por Dani Bunten

Filed Under (Gamedev, tradução) by MiWi on 05-05-2008

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Esses dias eu estava lendo sobre gamedesign, e uma das recomendações em um excelente blog, o Applied Game Design, dizia “pelo amor de deus, conheça Dani Bunten!”. Há razão para isso: antes mesmo de muitos de nós sequermos sonharmos com a área, Dani já revolucionava, pensava diferente, impulsionava a indústria dos jogos para frente. E, sinceramente, alguém que trabalha na área de jogos, faz uma operação de sexo e ainda tem coragem de admitir que se arrependeu no mínimo merece meu respeito.

Uma pena que essa pessoa tenha morrido tão cedo. Por que pessoas tantas pessoas relevantes morrem antes do que deveriam?

Em todo caso, em seu site pessoal, eu comprei um pequeno artigo que eu considerei extremamente interessante, e resolvi traduzir. Aqui estão as partes originais em block-quotes e as partes traduzidas logo abaixo. Não tenho muita experiência com traduções, então, qualquer correção ou comentário, sou toda ouvidos :)
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[Tradução] Credo

Filed Under (Gamedev, tradução) by MiWi on 29-04-2008

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Estava dando uma olhada no leitor de Feeds, e através de uma recomendação cheguei num site interessante… trata-se do… “credo do game designer”, ou coisa assim. É muito parecido com o que eu penso, eu poderia ter escrito aquilo, juro!

O original encontra-se aqui no FullBright, e eu resolvi fazer uma tradução para divulgar essa idéia. Comentem, ;D Aliás, obrigada a todo mundo que deu sugestões sobre o post de ontem, xD Tenho 3 distribuições linux aqui para testar assim que der um tempinho. O verbo “design” ficou sem tradução porque eu fiquei sem idéia de como traduzir :p

Bom, segue o Credo:

Rejeite o gênero.

Gênero é repetição.

Gênero não é design, é mimetismo.

Gênero é segurança - copiando mecânicas comprovadas como um método para atenuar o risco.

Apoiar-se num gênero é retomar as experiências de um arquétipo estabelecido.

Desconstrua o gênero e refaça os propósitos dos componentes relevantes para seus próprios fins

Design na direção das experiências de personagens incomuns.

Expresse sentimentos que você teve em sua vida, mostre-os ao jogador através de interação.

Abrace adaptações; use o arco de experiência de um personagem fictício já existente como objetivo estético.

Utilize a framework MDA; almeje alcançar verossimilhança da resposta do jogador através de interações com um sentido mais profundo.

Simule todas as facetas da experiência de um personagem, não apenas aquelas que são fáceis ou familiares.

Eu não quero continuar a ter o papel do super-homem de uma dimensão, um dinâmo trazendo abaixo ondas de inimigos. Eu não preciso de mais fantasias de poder, atingir sonhos juvenis, ou catarses violentas.

Dê-me novos papéis, novos mundos, novos sentimentos. Design.

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