Videogames São Arte

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 11-11-2008

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Perceba: não se trata de uma pergunta, mas uma afirmação. Videogames SÃO arte - uma arte imatura, ainda tola e frívola, mas não menos arte por conta disso. “Ah, mas se faz com interesses comerciais…” - o que, e então? Exclui-mos o cinema do mundo da arte também. “Ah, você chamaria GTA de arte?” - ué, e você por acaso chamaria as músicas da Britney Spears de “arte”?  E não é a música uma arte?

Videogames SÃO uma arte - e justamente aí jaz o problema. Por mais rápido que avance em gráficos e física avançada, os fatores que levam a um resultado artístico tem evoluído lentamente. Os conflitos da alma que resultam em arte não seguem a lei de Moore, infelizmente.

Jogos eletrônicos constituem a arte que deveria ser a responsável por derrubar, definitivamente, a quarta parede. E você pode imaginar se não é justamente isso o que ocorre. Não, a parede não está derrubada, muito pelo contrário - nós nos tornamos a quarta parede.

Se isso lhe parece abstrato, deixe-me falar sobre o livro que li no final de semana: Fahrenheit 451, de Ray Bradbury. Um pequeno clássico da ficção científica, que os mais aficcionados pelo tema certamente devem conhecer. Comprei a edição “popular”, isto é, papel jornal, formato pequeno:

Fahrenheit 451 - Ray Bradbury

Tratando de um futuro sombrio que já ocorre, o livro mostra uma sociedade que queima seus livros. Não que precisasse: as pessoas não possuem mais interesse algum em lê-los. Em determinado momento, a esposa-estúpida se encontra na sala de estar, rodeada por três telões, um em cada parede. Passa o dia inteiro ali, e ainda insiste para que Montag consiga logo dinheiro para a quarta parede - desta maneira, estaria ainda mais perto da sua “família”, os programas que a tratam como se a conhecessem. Os diálogos de tais programas são fascinantes, no sentido de que não dizem absolutamente NADA.

É tanta tecnologia que tais telões não trazem coisa alguma que possa ser vagamente associada a “arte”. Exploram seus sentidos, com belas visões, fantásticos fogos de artíficio, uma “interação” sem igual: os participantes do programa a chamam pelo nome, como se ela de fato fizesse parte da família!

Tal parece ser o estado atual dos jogos: uma brincadeira de fogos de artíficio, uma falsa interação para nos deixar extasiados. Mas há um pequeno problema em extasiar os sentidos: eles são perversos e, quanto mais bem alimentados eles estão, menos eles deixam nossa alma se exercitar. Não digo alma no sentido espiritual/religioso: imagine “inconsciente” ou seu “eu interior” se preferir. Seja como for, sentidos e alma não andam lado a lado, como deveriam. Os sentidos, pelo contrário, trancarão nossa alma em um lugar escuro e jogarão a chave fora se tiverem a oportunidade.

A razão? Nossa alma traz inquietação. Dor. Questionamentos. Nossa alma subjuga nossos sentidos, transforma canção em saudade, a dor física em redenção. Mostra aos sentidos quão pequenos e limitados eles são.

Duvida? Lembre-se de uma forma de arte que o marcou, que o inquietou. Quantos jogos o inquietaram como 1984, Admirável Mundo Novo, Fahrenheit 451, e isso apenas para mencionar a ficção científica pessimista? Algumas músicas me dão vontade de rir e de chorar ao mesmo tempo, como The Heart Asks Pleasure First. Quantos jogos me trouxeram esse tipo de emoção, e ainda em tão pouco tempo?

Quantas vezes você jogou um jogo e, ao terminá-lo, teve a sensação de que não era mais a mesma pessoa de antes de começa-lo? A sensação de que algo naquele jogo, de alguma maneira, havia transformado você - havia trazido questionamentos, emoção, inquietação.

Arte de Van Gogh

Não digo que seja necessária tal inquietação para que exista arte, mas eu acredito que isso seja uma boa maneira de medir a maturidade de uma arte. Okami é belo, lindíssimo - mas não me mudou. Não me inquietou. Não consigo pensar em um jogo que tenha me feito ficar olhando para o teto, pensativa - “digerindo” lentamente, “saboreando”… me transformando. Zelda: Ocarina of Time me marcou, mas não me transformou de maneira significativa - no máximo, introduziu um novo patamar contra o qual eu pesaria todos os outros jogos que eu viria a jogar. E isso é bom, não é mesmo? É arte, não é? Quando você se sente frustrado quando Sephiroth assassina Aerith, isso é arte, não é? Ainda assim, terrivelmente imatura.

Há um “Cidadão Kane” dos jogos? Uma nova sinfonia? Um “Crime e Castigo”, um “Os Miseráveis”, um “A Metamorfose”? Ainda assim, é justo cobrar tais obrar? Quantos anos têm os videogames? Quantos anos tem todas as outras artes? Ainda assim, como ela irá se tornar madura se ninguém a questionar? Ninguém lhe disser “você pode fazer mais do que isso”?

Indo mais além: como isso pode ser atingido? Voltando à dualidade sentidos x alma, como lidar com a explosão de sentidos em um jogo de videogame? Como fazer com que tais estímulos não ocultem nossa alma? Para mim, os livros constituem a forma de arte mais madura da humanidade, e a música a mais universal. Será coincidência o fato dessas formas de arte pouco animarem nossos sentidos? Sim, a música é capaz de extasiar nossa audição, mas os outros quatro sentidos são pouco animados, e a audição sozinha é frágil e sonhadora, é incapaz de trancafiar nosso alma - não é a líder da gangue, como a visão e o tato.

Será que a solução seria voltar ao Atari? Ainda assim, o cinema não tem atingido resultados fantásticos? O Labirinto do Fauno não é simplesmente maravilhoso, não fica na sua mente, não lhe traz um sorriso melancólico ao lembrar-se dele? E não é cheio de cores, música? E o segredo não está, justamente, no fato de que nossa alma é muito mais estimulada de que nossos sentidos? E isso não lhe dá forças para que ela subjugue nossos sentidos, faça-os trabalharem para ela e não contra ela?

É isso que eu quero nos jogos. Não creio que eu venha a trabalhar com jogos - não que eu não me interesse, mas eu também gosto de engenharia, de cachorros e vou começar a tocar teclado/piano… sem falar na minha outra grande paixão: escrever. Com tantos interesses, não sei aonde a vida vai me levar. Mas se ela me levar por esse caminho, vocês podem ter certeza de que é com esse tipo de coisa que eu vou virar a noite insône, tentando fazer a minha parte para amadurecer essa maravilhosa forma de arte.

Enquanto esse tempo não chega, vou divagando neste blog… :-)

Documento de Design: Grim Fandango

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 06-11-2008

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[UPDATE: aparentemente tiraram o arquivo do ar. Mas você ainda pode baixá-lo aqui: Grim Fandango - GDD já que eu o tinha salvo no meu HD. Enjoy.]

Quem frequenta sites, fóruns ou comunidades sobre desenvolvimento de jogos já deve ter visto X tópicos sobre aquela pessoa que “não sabe programar, não sabe modelar, mas quer ser o game designer porque tem idéias”. Aparentemente, essas pessoas nunca ouviram falar que “de boas idéias, o inferno está cheio”. E por inferno entenda-se pessoas-que-querem-trabalhar-com-jogos-mas-nunca-chegarão-lá.

Uma boa maneira de mostrar para essas pessoas que o trabalho de um game designer vai bem mais além do que “ter idéias” é mostrar documentos de design, embora esses documentos sejam relativamente raros - acho que os desenvolvedores não tem muito interesse em soltar esse tipo de documento, assim como eles não gostam soltar códigos-fonte e modelos 3D.

Mas, como você já deve ter percebido, 10 anos depois resolveram liberar o documento de design de Grim Fandango. Aliás, o pessoal ficou tão feliz que fez até um bolinho para comemorar a data lá no Double Fine (estúdio independente criado pelo Tim Schafer em 2000, game designer de Grim Fandango e que participou da criação de diversos sucessos da LucasArts).

Sério, olha só que coisa fofa:

bolo de Grim Fandango

Aliás, fiquei com uma vontade louca de jogar Grim Fandango no meu PSP… o que não é possível, já que ele não roda no Scumm. Ó, mundo cruel.

Sinceramente, leia o documento. Mesmo que você não se interesse pelo assunto - é um dos documentos mais interessantes que eu já vi nos últimos tempos. Não acredita? OK, vou colocar alguns trechos do documento aqui:

(logo na capa, abaixo do título e da imagem do jogo, está a citação:) “This report, by its very lenght, defends itself against the risk of being read.” - Winstow Churchill

Sério, não é bom ver que documentos que não tem medo de auto-satirização? E o documento está simplesmente REPLETO disso:

(ao lado de um diagrama de sequência dos puzzles): Here we see a non-linear grouping of three linear puzzle chains of lenght 2. Notice how linearity is increasing as we go on, like a pile of yarn from a sweater that you’re unraveling, but that someone keeps knitting and knitting AND KNITTING! AAAAHHHH!!!! But wait! There’s more…

Se você não está começando a sorrir só de ler isso, você obviamente tem um humor estranho. Se esse for o caso, eu não recomendo a leitura. Nem do documento, nem do excelente site da Double Fine. Mas, se como eu, você já está com vontade de ir correndo ver o documento… aproveite e veja todo o site deles… ele tem muito desse maravilhoso senso de humor.

Por exemplo, na página de vagas para emprego na empresa:

Sério.

This site is fuuuuull of win!

Se os trechos do documento ainda não foram o suficiente para lhe convencer, deixe-me dizer que o documento também tem artes conceituais, descrição de todos os puzzles, descrição das cut-scenes (incluindo os diálogos)… sério, há algum bom motivo para você NÃO dar uma olhada? Ahá, foi o que eu achei.

[source: DevelopMag, Kotaku ]

Um Relato Rápido Sobre Percepções

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 20-10-2008

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Essa semana eu envelheci uns 10 anos. Não, eu não passei a aparentar ter 25 anos (já que hoje eu aparento ter 15). Nem amadureci tremendamente. Mas, essa semana, eu comecei a me interessar por algo que pouquissimas pessoas se interessam - ainda mais uma pessoa com menos de 30 anos.

Ficção Interativa. Ou Interactive Fiction, como é mais conhecida - raramente se vê referências a esse gênero em português. Um meio de comunicação que está entre a literatura e o jogo e que tem poder para ser uma expressão muito interessante da literatura moderna.

Infelizmente, por limitações (dos programas e dos designers), muitas ficções interativas se transformam em jogos de “adivinhe o verbo”:

“Você está em um sala, diante de uma mesa com livros e materiais escolares.”

> Pegue o livro

“Eu não entendo, qual livro?”

> Pegue materiais escolares

“Eu não preciso de tudo isso”

>Examine livros

“São apenas livros”

>Vá se foder

“Desculpa, eu não compreendo esse verbo”

O que, certamente, não é uma experiência muito… inspiradora. Além disso, como poucos jogadores gostam desse gênero, um novo jogador pode se sentir intimidado pela falta de gráficos, sons, e por não estar habituado com o universo dos IFs - um jogador de primeira viagem pode perder a vontade de jogar só de ficar olhando para aquela de texto, sem saber o que deve digitar, especialmente se ele tiver cada tentativa de interagir com a história negada através de uma síndrome de “eu não reconheço esse verbo” ou “isso não é relevante”.

Eu sei, já aconteceu comigo e mais de uma vez me afastou desse gênero, que eu não sei dizer se “jogo” ou se “leio”. Interajo, acho.

Mas voltei a tentar, e obtive uma experiência… interessante.

Não irei relatar qual o jogo, por um simples motivo: irei contar o final, e é um tanto chato jogar um jogo como esse já sabendo o final. Conto apenas a minha experiência, retirando as pequenas frustrações encontradas pelo caminho (”Eu preciso jogar minhas coisas no chão para poder tomar banho? WTF?”):

Era um dia comum, como qualquer outro. Você acorda com uma ligação de um colega de trabalho, reclamando que você está atrasado e que vai te matar se você não levar seu traseiro até o trabalho AGORA. Ele desliga antes que você tenha tempo de esboçar alguma resposta.

Você está atrasado para o trabalho e parece ter tido uma noite daquelas, a considerar pelo fato de você estar suado e com as roupas sujas. Mecanicamente, você toma um banho, troca de roupas, pega suas coisas, sai do apartamento e pega seu carro.

Dirige até seu trabalho, estaciona, entra, vai até o seu cubículo, lê a nota e assina o formulário. Calmamente, você vai até o seu chefe entregar o bendito formulário para o seu chefe.

E aí é que o jogo dá um gancho de direita em você, exatamente quando o “seu” chefe diz: “Quem é você? E por que você está no lugar do Fulano? Polícia, polícia!”

A cena é cortada. Aparece um noticiário: “Para as notícías mais leves, um assaltante assaltou um apartamento, matou o morador com várias facadas e escondeu o corpo debaixo da cama. Mas isso não é tudo: ele dormiu no lugar do assalto e, no dia seguinte, tentou ir para o trabalho do morador e fingiu ser o mesmo, como se nada tivesse acontecido! Foi preso quando foi preso pelo seu chefe. Agora, para as notícias do tempo…”

E eu fiquei, estupefata, olhando para o monitor. Reiniciei o jogo, olhei embaixo da cama e… sim, lá estava o corpo.

Um jogo curtissímo, de cerca de 10 minutos. Mas que serviu para mostrar como esse meio de comunicação pode ser usado: para “brincar” com a percepção do jogador, para induzi-lo por um caminho enquanto que a verdade está logo do outro lado. Brinca justamente com uma das coisas mais interessantes da ficção interativa: você depende do jogo para ver o mundo ao seu redor, sua visão é bastante limitada pelo que você imagina que pode explorar.

Justamente, a grande força da literatura consiste em brincar com o “sentido” mais poderoso do ser humano, a imaginação. E o que pode se obter a partir daí, num misto de literatura com brincadeira, como uma mão que se estende de dentro de um livro e pergunta “este é o meu mundo, mas para onde você quer ir agora?”

Embora, é claro, boa parte das histórias sejam muito voltadas a “puzzles” para o meu gosto, mas eu creio que esse tipo de ficção interativa tem o seu público. Pessoalmente, continuo atrás de jogos que consigam brincar com minhas percepções.

Se achar mais alguma coisa, vou ver se posto alguma opinião aqui - desta vez com nomes do jogo e sem spoilers.

Kongregate ajudando os novos desenvolvedores

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 14-10-2008

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O Kongregate é um site bem conhecido por qualquer fã ávido de jogos em flash. Ou seja, todo mundo. Para quem não conhece, é algo como Joguinhos Viciantes em Flash + Interação entre jogadores + Pontuação à lá Live do XBOX 360 = WIN!

Alguns excelentes jogos surgiram por lá, como o bem conhecido Tower Defense, que gerou um zilhão de clones.

Mas porque eu resolvi falar deles hoje? Lendo meus e-mails, uma mensagem chamou a aminha atenção:

Kongregate launches Labs for indie devs

Fui ver o que era. O Kongreta quer ajudar as pessoas na passagem de “sou alguém que quer desenvolver mas não faço idéia de por onde começar” para “eu sou alguém que pelo menos já fez um joguinho”.

Basicamente, são tutoriais passo-a-passo de como fazer um jogo em Flash, e o desenvolvedor-wannabe terá acesso a chats e fóruns próprios para discutir o assunto.

Lembrando que o Kongregate é um lugar legal para expor o seu trabalho, já que eles sempre tem algum concurso com prêmios em dinheiro por lá.

Acesse agora e faça o seu cadastro no site. Por enquanto estão disponíveis apenas três tutoriais, mas muitos já estão programados e com data para lançamento:

Eu sinceramente não me dedico a aprender jogos em Flash por alguns motivos:

  1. A licença da ferramenta mais “amigável” para isso custa uma fortuna
  2. Eu não tenho tempo
  3. Eu não o menor talento para fazer os desenhos necessários em um jogo de Flash

Se bem que se tivesse uma ferramente como o Flash gratuita, eu até tentaria resolver os detalhes 2 e 3… xD Ou não. Ando realmente sem tempo… vocês devem ter percebido, pelas poucas atualizações recentes… :p

Evento sobre Gamedev em… Joinville?!

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 26-09-2008

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Olá pessoal! Um amigo meu pediu para avisar que vai ter um evento sobre desenvolvimento de jogos em Joinville na semana que vem!

O evento irá ocorrer do dia 30 de setembro a 3 de outubro, na UDESC, nas 19:00 às 22:00.

Quem se interessar e quiser dar uma olhada na programação, é só visitar o site oficial do evento. Eu devo ir na quinta e na sexta, para as palestras. Eu iria nos mini-cursos se eles já não estivessem sem vagas xD

[Primeiras Impressões] Livro: Design de Games - Uma Abordagem Prática (Paul Schuytema)

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 30-07-2008

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Eu não sei quanto a vocês e onde vocês moram, mas aqui no mato onde eu moro é algo bastante raro ver livros sobre desenvolvimento de jogos em livrarias. Na realidade, o fato de que, até onde eu sei, não existem mais do que alguns raros livros sobre o assunto no nosso mercado, também não ajuda.

Por isso me chamou a atenção um livro que se encontrava na vitrina das livrarias Curitiba daqui de Joinville: o livro Design de Games - Uma Abordagem Prática, de Paul Schuytema. Fiquei namorando o livro durante algumas semanas, e hoje eu sentei lá na livraria e fui ler um pouco do dito cujo. Li um capítulo e resolvi comprar.

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

Design de Games - Uma Abordagem Prática, por Paul Schuytema

O conteúdo do livro é bastante amplo, indo desde conceitos básicos, como o que é um jogo, o que é um documento de design e o que o designer faz, até a parte mais prática, com os passos de criação de um jogo e exemplos de código em LUA.

Para quem se interessar, no site da editora existe material de apoio para você continuar aprendendo, além do prefácio, o sumário e o primeiro capítulo, para quem se interessar e quiser conhecer melhor o livro antes de comprá-lo.

Obviamente, por ser um livro de 472 páginas que vai do básico até a programação, ele não se aprofunda em nenhuma dessas áreas, mas seu forte parece ser justamente poder dar uma visão geral do design dos jogos, até mesmo para quem está entrando nessa área compreendê-la melhor e escolher no que irá se especializar.

Eu só li um capítulo até agora, então eu não sei dizer se o livro é realmente bom, mas por enquanto eu estou gostando bastante dele.

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

o livro aberto em uma página com trechos de código e uma ilustração

Outra coisa que eu gostei dele é, justamente por ser um livro “didático”, ele trazer, ao final de cada capítulo, exercícios para praticar os conceitos vistos no capítulo. Não são muitos, claro - o primeiro capítulo traz apenas dois exercícios. Mas são maneiras interessantes para procurar absorver o conteúdo lido. Vou ver se faço esses exercícios. Se os fizer, coloco minhas soluções aqui no blog.

O estilo do livro é mais universitário: não tem ilustrações coloridas, é separado em tópicos e, como já dito, possui exercícios no final de cada capítulo. Eu me senti em casa.

No mais, se o livro for ruim, pelo menos agora eu tenho um chaveiro bonitinho escrito “Design de Games”.

O chaveiro que vem junto com o livro

O chaveiro que vem junto com o livro

Ah, o livro custa 69,90 (setenta reais, vá. ODEIO essa mania de 9,99) e pode ser parcelado em três vezes, ao menos nas livrarias Curitiba. Também conhecida como Livraria Catarinense em Floripa, vá entender.

[Tutorial] Desenvolvendo para o Nintendo DS - Parte IIb - Saídas Gráficas

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 15-07-2008

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Outras partes do tutorial:

Ahá, e vocês achando que eu tinha desistido dessa série, não? ;D Agora que eu *finalmente* estou de férias, espero voltar a desenvolver, especialmente para o DS e para Mobile. Logo, esperem por mais atualizações relacionadas a isso.

Nessa parte do tutorial, nós finalmente iremos aprender como mostrar desenhos coloridos na tela! Então, você finalmente poderá fazer um… um… Pong com gráficos feitos no Paint. Oh yeah.

Com esse conhecimento, nós também poderemos usar fontes diferentes, mas não se esqueça do bom senso! Se você está tendo dificuldade em ler numa determinada fonte, isso é um sinal de que você deveria escolher uma fonte diferente. Sério.

Dito isso, vamos ao tutorial. Na próxima parte, espero criar um pequeno exemplo contendo tudo o que foi aprendido até aqui, mas não confiem muito nos meus planos futuros, já que eu sou uma procrastinadora nata.

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Discussão: O que Pode se Transformar em um Jogo?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 16-06-2008

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(Final de Semestre = provas + trabalhos = Cindy sem tempo para atualizar o blog. Perdão, folks :3)

Eu estava dando uma lida nos meus feeds (que são intermináveis e que eu nunca vi sem nenhum item novo, mas tudo bem. Um dia eu perco a mania de assinar todo feed interessante que eu vejo pela frente), quando me deparei com uma matéria muito interessante no Lost Garden, sobre quais atividades poderiam ser transformadas em jogo.

Esse pensamento começou ao ver sua esposa, que tem problemas sérios de saúda e tem emagrecido muito, se empolgar com o WiiFit como motivador para tentar recuperar seu peso. O WiiFit conseguiu algo que academias, aulas de yoga, aparelhos de ginástica em casa e outras técnicas para se manter em forma não conseguiram: conseguiu motivar sua esposa para que ela voltasse ao aparelho todos os dias, para conseguir pontos ao melhorar sua forma.

Quem diabos pensaria que atividades como se pesar e fazer yoga poderiam se transformar em jogos? Bom, o Miyamoto pensou mas, como será que esse tipo de pensamento cruzou sua mente?

Até então, a grande maioria dos jogos consistia em atividades que as pessoas realizavam apenas em suas imaginações, como salvar o mundo de um ser maligno. Ou que estavam distantes da realidade da maioria das pessoas, como jogos de esportes radicais. Então, vieram jogos que estavam mais próximas de outras atividades diárias mais comuns; sim, eu estou falando dos famigerados “casual games”.

Vieram jogos de Sudoku. De palavras cruzadas. De “aprender a cozinhar.”

Mas, que tipo de atividade pode ser transformada em jogo? Segundo o autor do artigo, praticamente qualquer atividade, desde que ela respeite alguns requisitos básicos de qualquer jogo:

  1. Poder ser decomposta em habilidades mais simples
  2. Habilidades podem ser aninhadas
  3. Habilidades podem ser colocadas numa curva de aprendizagem suave
  4. As habilidades são mensuráveis
  5. Bons resultados podem ser premiados
  6. Habilidades são localmente úteis

Eu não pretendo falar sobre cada um desses itens - se você tiver interesse, pode encontrar uma explicação detalhada no artigo original. Mas, seguindo esses requisitos e pensando em atividades do nosso dia, que tipo de jogo ou funcionalidade ou parte de um jogo você gostaria de ver?

Algumas coisas do meu dia-a-dia que eu gostaria de ver mais frequentemente em jogos:

truco

1. Jogos que se utilizem de blefe.

Eu adoro jogar truco com meus amigos, como boa universitária. Não gosto dele por causa de suas regras simples, ou por qualquer outra coisa senão pela sua inesgotável capacidade de trazer risadas a um grupo de amigos.

Não ganha o que tem mais sorte, mas aquele que conhece melhor os outros e sabe blefar. Sabe sempre pedir truco tendo cartas fortes para convencer os adversários de que você não blefa, para então pedir truco quando tem um quatro, um cinco e um seis na mão.

É algo que eu gostaria mais de ver em jogos: a habilidade de enganar, de fazer o adversário pensar que você tem uma coisa que você não tem. Embora eu imagine isso aparecendo mais em jogos multiplayer, já que a inteligência artificial envolvida em blefar não é corriqueira…

organização

2. Jogos que Treinem Habilidades de Organização

OK, eu gostaria de um jogo que treinasse habilidades para organizar coisas simplesmente porque… eu sou muito desorganizada. Absurdamente desorganizada. Eu vivo perdendo coisas, fico horas atrás de outras coisas… um horror. E não apenas em termos materiais: se eu tenho muitas coisas para fazer, eu acabo me perdendo no que eu tenho de fazer primeiro.

Não que não existam jogos que precisem de suas habilidades de organização - o mais relevante que me vem à mente é Sim City: é preciso organizar onde você irá colocar cada construção, que destino você irá dar ao dinheiro público, para onde você irá se expandir, etc…

Mas será esta a única maneira de exercitarmos nossa habilidade de organização em um jogo? Através de jogos de estratégia que irão puní-lo se você não conseguir pensar rápido no que fazer?

Que tal um jogo no qual fosse seu objetivo conquistar uma garota e, dependendo de como fosse a garota que você desejasse, você teria de fazer coisas diferentes para conquistá-la. Por exemplo, arrumar seu quarto de diferentes maneiras - com tudo no lugar, você impressionaria aquela garota CDF, com seus CDs e pôsteres de banda à mostra, você conquistaria aquela garota “metaleira”. Mas, seus objetos sempre seriam os mesmos, seria uma opção sua deixar o quê à mostra e o que escondido.

3. Um Jogo Ditado pela Reversal Russa

Ou seja, um jogo onde o jogo jogasse VOCÊ.

Er, desculpa, estava lendo a Desciclopédia e acabei me empolgando…

Mas, eu sinto falta de mais jogos onde você não seja o herói, mas o cara malvado. Não, não estou falando de algo à lá GTA, mas algo onde você seja constantemente lembrado de que está fazendo algo errado. Um jogo onde você seja o vilão e exista o herói do outro lado, e que você se sinta confuso sobre o que fazer a ponto de querer parar de jogar para não ver o vilão vencer o jogo.

GTA, com seu personagem principal que contrata prostitutas e participa de guerras de gangues, tinha potencial para algo assim, mas com certeza não seria algo que venderia tanto, né? ;p Então acabaram tratando o atropelamento de pedestres e assassinato de prostitutas como “esporte”, e que se danem as teorias.

Não seria muito mais interessante se os seus ATOS em GTA influenciassem o rumo do seu personagem? Se você atropelasse muitas pessoas, matasse, provocasse brigas, você realmente acabaria sendo um cara mau e perverso ao ponto de fazer coisas abomináveis para cumprir seus objetivos, se você mantivesse seus níveis de matança baixos você se tornaria um cara mau, mas não execrável?

E vocês? Que detalhe das suas vidas cotidianas vocês gostariam de ver em um jogo? Algo que vocês gostariam de exercitar em um jogo? Algo que vocês gostam em outras partes de sua vida mas não vêem em um jogo?

Transformo isso num meme ;D

Pessoas que eu gostaria que respondessem a essa pergunta:

1. Glacial, do Teoria dos Jogos Glaciais

2. Dori, do Vida de Gamer,

3. Rodrigo Flausino, do… bom, do blog Rodrigo Flausino.

E quem mais quiser, claro. xD

Tenho prova de direção amanhã cedo, desejem-me sorte =*

Discussão: WiiWare vs Indies… opa, não era para ser WiiWare + Indies?

Filed Under (Gamedev) by MiWi on 10-06-2008

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Eu estava dando uma lida nos meus feeds (aliás, minha mania de assinar todos os feeds que vejo faz com que eu nunca consiga ler todos, especialmente os internacionais…), quando me deparei com essa notícia sobre um desenvolvedor que teve sua tentativa de virar desenvolvedor do WiiWare negada.

O Xiotex Studio trata-se de um estúdio de um desenvolvedor só, que já está na área há cerca de dez anos… embora nunca tenha trabalhado em nenhum BlockBuster, já participou do desenvolvimento de diversos jogos de PS1, GameCube e até mesmo de Wii.

Ainda assim, tudo o que ele conseguiu foi uma resposta genérica da Nintendo, dizendo (coloco aqui a original, depois comento em português):

“Thank you for your interest for Authorized Developer status for Wii. We
have completed our evaluation of your application and are unable to offer
your company Authorized Developer status at the present time.

In evaluating developers, Nintendo looks for relevant game development
experience. In addition, Nintendo looks for secure business facilities,
sufficient equipment and staffing, financial stability and other
attributes that would distinguish the developer.

Nintendo provides Authorized Developers with highly confidential
information and many of Nintendo’s Licensees rely on recommendations and
referrals by Nintendo to Authorized Developers. For these reasons,
Nintendo exercises a very high level of discretion in approving only a
select number of applicants.

In accordance with our policies, we are not able to re-evaluate requests
for developer status for at least six months. Again, we appreciate your
interest, and welcome any questions or concerns you might have regarding
this decision.

Best regards,

Software Development Support Group & Licensing Department
Nintendo of America & Nintendo of Europe”

Basicamente, você precisa ter uma verba razoável, um escritório, etc, para poder ser aprovado, já que aparentemente a Nintendo seleciona apenas um poucos times para fornecer os kits.

É como se eles dissessem “OK, nós queremos dar uma chance aos pequeno-desenvolvedores, mas desde que esses pequeno-desenvolvedores sejam times de 20 a 50 pessoas com um orçamento na casa das centenas de milhares, talvez alguns milhões”.

Espero, e o pequeno desenvolvedor DE VERDADE? Não digo pessoas como eu e alguns de meus leitores, mas um time pequeno… vamos dizer que a Cuba Games, por exemplo, continuasse a se expandir e resolvesse fazer um jogo para o WiiWare. Será que eles conseguiriam? Alguns estúdios brasileiros já conseguiram licença para desenvolver para o Wii e para o DS, mas será que esses mesmos estúdios conseguiriam licença para o WiiWare?

Embora a Nintendo goste de chamar o WiiWare de uma oportunidade para os desenvolvedores independentes, a Microsoft e a XBLA estão dando um banho nesse aspecto, ainda mais com o XNA e as XNA Challenge para motivar desenvolvedores, especialmente estudantes. A desvantagem da XBLA é, como quem tem um XBOX 360 já deve ter percebido, que a grande quantidade de títulos disponíveis faz com que muitos deles sejam porcarias e você tenha de “pescar” os bons jogos…

Mesmo a PSN, que provavelmente tem os kits mais caros (incluindo devkit, licença, yada-yada-yada), já tem um jogo desenvolvido por uma única pessoa… e, pelo que dizem, é bom - trata-se do Everyday Shooter. Porque a Nintendo se nega a ceder licença para um estúdio de uma pessoa só, então? É porque ele não tem um escritório comercial? Por estar sozinho?

Enquanto isso, a Microsoft faz um concurso que vai oferecer algumas prêmios da ordem de 20.000 a 50.000 dólares e licenças de contrato para desenvolver para a XBLA… sem exigências, basta desenvolver um bom jogo usando XNA 2.0. ISSO é o que eu chamo de oportunidade para desenvolvedores, especialmente desenvolvedores sem grana, sem experiência em desenvolver para consoles, mas que tem capacidade para fazer bons jogos.

A Microsoft e a Sony já aprenderam muito com a Nintendo (e com a Sega :p), mas acho que está na hora da Nintendo prestar atenção à algumas coisas que suas concorrentes estão fazendo direito…

Eu? Eu estou pensando em aprender XNA. :p Futuramente, quando eu voltar a ter tempo… talvez daqui a uns 10 anos… er, enfim

City Rain, para provar que Sim City + Tetris + Ecologia = Great game! 8D

Filed Under (Gamedev, videogame) by MiWi on 09-06-2008

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Recentemente, eu falei sobre o jogo City Rain, feito por brasileiros utilizando XNA e que ficou em 2o lugar na XNA Challenge. No dia, ainda não estava disponível o jogo com o instalador, mas hoje mesmo o meu Update Scanner me avisou que a página de downloads foi atualizada e eu fui lá verificar.

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