[Diário Gamedev] Especial - Idéias e Desabafos

Quase não postei isso como parte do “diário gamedev”, já que não se trata tanto de algo sobre desenvolvimento, mas como um desabafo.

Muito antes de aprender qualquer coisa sobre programação e algoritmos, muito antes de começar a considerar uma carreira na área de exatas, havia algo que me chamava. Algo que eu tinha e que fazia as pessoas me elogiarem.

E, ah, como eu AMO elogios. Quando tudo o mais falha, ver um elogio em algum canto, escrito por alguém que eu mal conheço, me traz um novo ânimo. Faz-me sentir mais capaz, mais soberana de mim - entendam, depois de anos sendo considerada uma daquelas “garotas estranhas” da turma, é bom ser constantemente lembrada que diferente não significa algo ruim, muito pelo contrário.

Tenho verdadeira paixão por contar histórias. Mas não apenas os fatos, as cores, os cenários… não, essa era a parte menos importante para mim. O que havia em cada linha que eu escrevia, cada história que se desenrolava sob meus pequenos dedos, falava sobre medos, sobre emoções, sobre angústias, felicidades, indecisões. Não eram os fatos que realmente comandavam minhas histórias, mas as reações de meus personagens a eles.

Sou fascinada por encontrar maneiras de contar minhas histórias. Durante algum tempo, escrever era o que me animava, o que me ajudou a superar uma das fases mais difíceis da minha vida - mas que acabou por me tornar muito mais forte, de tal maneira que a mesma situação não me abalaria da mesma maneira hoje.

Eu posso quase imaginar a pergunta surgindo na cabeça de quem estiver lendo este post… “Mas, afinal, o que isso tem a ver com gamedev?”

E eu diria… tudo.

Às vezes eu me pego imaginando coisas que eu gostaria que acontecessem na minha vida. Há o óbvio para uma garota, claro: casar, ter filhos. Mas há também um desejo imenso em ser mais reconhecida pelo meu trabalho. Em conseguir levar adiante meus projetos, em conseguir transmitir minhas idéias.

Há um campo de desenvolvimento de jogos que me chama muito a atenção, talvez até mesmo pela sua quase inexistência: a emoção transmitida através deles. Não fala de adrenalina, do desejo de vencer. Falo de empatia.

Há alguns jogos que conseguiram avanços nessa área, e são muito lembrados por conta disso - o primeir exemplo que me vêm à mente é Shadow of the Colossus, um dos únicos jogos que conseguiu que muitos de seus jogadores se sentissem… culpados. Que fez com que os jogadores se sentissem divididos entre seguir adiante ou parar com algo que eles sabiam ser errado.

Quando se fala em contar histórias através de um jogo, normalmente se pensa em RPGs ou Adventures Point-and-click. Embora exista razão para essa associação, na maior parte dos casos os RPGs e os Adventures não fazem nada além disso: contam uma história. São raros os casos nos quais o jogador sente alguma empatia pela situação do personagem, e não algo que pode ser resumido com um simples “Yeeeey, agora eu vou treinar, reunir companheiros e salvar o mundo”.

Na maior parte dos casos, são jogos nos quais você controla bonequinhos,em batalhas que envolvem números para… para o que mesmo? Ah, sim, salvar o mundo.

Há aquele Final Fantasy, cujo certa cena se tornou memorável para muitos fãs. Alguns ficaram entristecidos quando certo personagem morreu, mas muitos ficaram felizes em se livrar de um personagem tão irritante. O Final Fantasy mais recente pecou nesse sentido - você conhece alguém que tenha simpatizado profundamente com algum personagem do jogo? O personagem principal possuía uma personalidade que caberia numa colher de chá. Fran e seu companheiro eram divertidos, davam algum toque ao jogo, mas não passavam disso.

Se há algo que eu gostaria de estudar, seria como conseguir colocar as emoções que eu costumo colocar tão bem no papel na forma de um jogo.

Como tratar de emoções delicadas sem se tornar embaraçoso ou irritante? Como transmitir emoções a jogadores que estão acostumados a associar apenas emoções como frustração (por não conseguir passar de uma determinada fase) e rivalidade aos seus jogos?

Estou pensando nisso, e espero algum dia chegar a algum resultado. Quero contribuir para que existam jogos que transmitam emoções como certos filmes que fazem com que você chore TODA vez que você os vê - e que você volta a assistir mesmo assim. É claro que não sou a primeira pessoa a pensar nisso - algo assim deve ter cruzado a mente de alguns criadores de jogos que conseguiram jogos que transmitiam emoções distintas. Mas é algo que definitivamente merecia mais atenção, e que eu realmente gostaria de me dedicar.

Se algum dia vocês lerem uma tese de uma mulher sobre emoções e jogos… vocês já sabem quem terá escrito :)
Quem quiser me ajudar, eu gostaria de comentários: que jogos vocês jogaram que transmitiram algum emoção? Há algum jogo que realmente tenha chegado até você, ao ponto de você ficar pensando na história, seus personagens e suas emoções mesmo tempos depois de ter “zerado” o jogo? Não, não sei se tristeza por chegar ao fim de um jogo realmente bom conta :p

(e mesmo com a possibilidade de discussões como essa, ainda há quem questione a validade de jogos de videogame enquanto “arte”… é claro que nem todos os jogos merecem tal título, mas também, nem toda pintura merece ser chamada assim, nem todo livro, nem todo filme… mas são os jogos realmente BONS que fazem você pensar que jogos são, sim, uma arte. Mas isso é assunto para um outro post ;D )

Viewing 8 Comments

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    Como vc disse no final, jogo é sim uma arte, pode ter aquelas ridiculas que nem deviam ser consideradas como tal, mas elas existem e tão ai =p

    Não jogo tanto quanto gostaria e nem lembro de muitos jogos, é tudo tão passageiro que depois que fecha eu ja esqueci tudo.

    Mas um que eu acho que de certa forma marcou presença com personagens bem construidos e tal, foi Tales of Phantasia para Super nintendo. O jogo não me fez chorar, mas a meia elfa (que eu esqueci o nome) parecia estar viva por esbanjar alegria em cada frase dela. (Só os emoticons usados em conjunto ja deram um toque especial nos balões de conversa) Qd ela estava triste eu ficava triste, qd ela sorria eu sorria e assim por diante ^^

    Um bom roteiro tem tudo a ver com games, e os jogos hoje em dia ja não inovam tanto neles =\
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    Ótimo texto. Eu não joguei, mas muitas pessoas falam que Halo é capaz de despertar emoção.

    Eu gostei muito da forma como o Baldur's Gate e Baldur's Gate 2 trataram seus personagens. O Neverwinter Nights 2 tentou repetir a fórmula, mas caiu um pouco no cliché.

    By the way... você já viu esse artigo do GamaSutra?
    http://www.gamasutra.com/view/feature/1992/cons...
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    Já que você citou tese e estudos e eu sou uma pessoa que tem um certo vício em livros...

    Better Game Characters by Design: A Psychological Approach
    Katherine Isbister, Morgan Kaufmann, ISBN 978-1558609211

    Acting for Animators
    Ed Hooks, Heinemann, ISBN 978-0325005805

    Das centenas de livros que comprei, li e usei para consulta, esses eu nunca, jamais me arrependi de ter comprado. O primeiro foca design de personagens, interação de personagens, tipos de personagens e psicologia de personagens e como tudo isso afeta o jogo, a experiência do jogador com o jogo e o marketing para o jogo. Já o segundo, pqp, o cara dá aula para animadores da Pixar, Dreamworks, etc e a palavra mais citada no livro é empathy. "Not sympathy, but empathy". Ele veio pra SP em 2006 e foram dois dias de aulas muito fdp de bom :)

    Em http://tupinihon.com/blog/index.php/2007/12/23/... escrevi um pouco sobre uma palestra que vi do Nelson Zagalo, no qual o doutorado dele foi sobre emoções provocadas nas pessoas através dos jogos. Tem link pro blog dele também.

    E uma anotação que fiz durante a palestra é algo que já tinha em mente: uma maneira para tristeza é criar um vínculo entre os personagens, algo forte, e em um dado momente, quebrar o vínculo. Não necessariamente através de mortes.
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    Opa, gente, valeu pelos insights :) Estou lendo o artigo no Gamasutra, e ele é realmente muito interessante xD

    Neverwinter Nights 2... meu namorado ficou extremamente FRUSTRADO com o final do jogo, e está torcendo para as expansões terem finais melhores :p

    Também li alguns trechos do Better Game Characters by Design: A Psychological Approach no Gamasutra, e ele pareceu realmente bom. Mas onde você conseguiu comprar esse livro, André?
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    Geralmente compro em lojas e sebos virtuais de fora (principal é Amazon), livros usados de conhecidos e às vezes compro na Cultura/Fnac/Submarino. O livro da Isbister, por exemplo, acho que vale a pena comprar na Cultura, está uns 10 reais mais caro que pela Amazon mas eles têm no estoque e você não precisar usar CC internacional:

    http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultu...

    O do Ed Hooks também não está caro, pelo conteúdo:

    http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultu...

    Ah e dos jogos, tenho uma teoria que os finais são meia-boca porque o prazo de produção estoura e ou você lança o jogo ou o mesmo é cancelado. E é o que dizem: você precisa prender a atenção do jogador nos primeiros 30 minutos. Daí o gráfico de partes boas/ruins do jogo é uma bagunça só!

    Um jogo que mexeu bastante comigo, raiva, frustação e outras emoções, foi o Metal Gear Solid 3. Outro foi o Half-Life 2, e o final do HL2 Episode 2, caramba. Ok não é algo pra fazer chorar, mas a sensação que ficou foi estranha. A atuação dos atores que dublam Alyx Vance e seu pai foi muito boa!
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    Alguns dos jogos que conseguiram me atingir foram Chrono Trigger (especialmente o Frog e o Magus), Legacy of Kain (Raziel) e Metal Gear Solid (especialmente o Gray Fox, mas o conjunto da obra também é interessante). E aproveitando a oportunidade, Ken Levine (se não me engano, diretor de Bioshock e System Shock) deu umas palestras sobre histórias nos jogos. O link para o artigo na IGN: http://pc.ign.com/articles/853/853948p1.html
    Resumindo, ele disse que o que ele considera importante é "puxar" o jogador para dentro do jogo, fazê-lo experimentar como é ser o personagem, e não expor o jogador ao jogo e esperar que ele faça "Ohhh". Em parte concordo, mas acho que existe espaço para as duas formas. Metal Gear & Final Fantasy e Bioshock & Halflife são provas disso. :P

    Quanto aos finais meio toscos, o Levine também falou sobre isso (em outro artigo na ign), e deu como resposta que ele mesmo não esperava que o jogador se interessasse tanto na história, já que a idéia básica do videogame é mais jogar do que entender. :P E só pra minha opinião não passar batida, acho que os finais de ultimamente estão faltando algo. Sei lá, eu sempre achei que o final deveria ser aquela parte que te faz dizer "Ohh! :O", "Ahh! O_O", "Nossa @_@", que deveria ser dramático e dar um última empurrão (ou puxão :P) no que o jogador sentiu durante toda o jogo e terminar com um boom... motivo pelo qual tenho certa raiva de trilogias, que acabam com malditos cliffhangers. :P

    Ah, eu também as vezes fico voando, pensando em como posso fazer um jogo ser diferente, se destacar do resto, e normalmente tento começar pela história, mas o resultado sempre me parece meio clichê no final... Vai ver que não tenho o dom. :P

    E miwi, você fala tanto em fazer jogos, mas faz curso de engenharia de automação ou algo assim, correto? Você quer desenvolver jogos como trabalho ou como um hobby mesmo? :P
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    De jogos recentes que conseguiram alcançar tal façanha, citarei um que com certeza lhe é de agrado, pois é indie.

    Cave Story (ou Doukutsu Monogatari), que além de ser super dinâmico e depender das habilidades do jogador em questão, ainda tem uma história absurdamente envolvente, por mais que o personagem não demonstre personalidade alguma. O fato mais divertido é que você entra na personalidade de Quote, pois está tão perdido quanto ele. "O que raios é ele, por que isso tá acontecendo e por que vieram me encher? Eu vou é me vingar!" E a trama vai deixando o jogador mais e mais envolvido e faz com que tome as dores.

    Ah, além dos controles perfeitos e gráficos 8 bits bonitinhos.

    Pra esse é impossível não pagar pau, ainda mais depois de fechar o jogo de verdade (chefão final verdadeiro e blá blá blá)
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    Eu também fiquei muito frustrado com Neverwinter Nights 2. Não só com o final, mas com o enredo como um todo.

    É um festival de clichés:
    1. Seus pais morreram de uma forma desconhecida;
    2. Você mora no "campo" (pântano), e vive uma vida feliz com seu pai adotivo;
    3. Seu pai adotivo é sinistro e manja muito mais do que parece;
    4. Você descobre que precisará salvar o mundo.

    A idéia de manter um stronghold é ótima... mas infelizmente, não dá para saber exatamente que impacto cada ação sua tem sobre ele. :( Ficou pobre, muito pobre.

    Fora o fato do jogo ser totalmente linear e, embora prometa, não cumpre a promessa de te deixar com um personagem mau (eu tentei, mas do que adianta vc ser mal se todas as suas ações contribuem para o "bem geral")?

    O ponto forte, por mim, é como trataram os NPCs. Achei que cada um tinha uma história interessante (embora algumas também sejam clichés) e a interação entre eles também ficou muito bacana.

    Você realmente cria empatia (ou apatia) por alguns dos personagens.
 

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